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viernes, 22 de mayo de 2026

EDUCACIÓN VIAL EN LA ESCUELA

Objetivos principales: Transmitir al alumnado el conocimiento necesario para actuar como un peatón que circula por la vía pública con la  prevención y la seguridad necesaria para mantener íntegra su seguridad.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:Alumnos de 5º de Educación Primaria.


Descripción de la actividad: Durante una hora se forma a los alumnos en materia de seguridad vial de forma teórica, haciendo hincapié en señales de tráfico, semáforos, por donde circulan los peatones , los vehículos, etc. Posteriormente y por grupos de 4 ó 5 chicos/as, se despliega en el suelo un mural con señales de tráfico, semáforos, viales etc. Se les pide a los alumnos/as que programen el robot Matata Lab para que recorra los viales desde un punto a otro respetando todas las señales de tráfico previamente trabajadas de forma teórica y garantizando la seguridad de los peatones que circulan por las vias.


Metodologías activas utilizadas: Pensamiento computacional.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Robótica educativa.


Dificultades encontradas: Falta de tiempo para poder desarrollar la actividad con la duración que se merece y poder cumplir el objetivo marcado con los alumnos/as.


Trabajo de preparación previa del docente: Una hora de preparación de material, sacar tapete, enseñar a los alumnos/as a programar el robot Matata Lab.


Horas de trabajo del alumnado en el aula: Dos horas de trabajo.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Falta de tiempo.




LA ORUGA BETY

Objetivo/s principal/es: Utilizar  el cuento como herramienta de aprendizaje para trabajar  la comprensión lectora en Educación infantil, mejorando la orientación espacial ( delante, detrás, derecha e izquierda) y  como prerrequisito esencial y previo al proceso de lectoescritura.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnos/as de Educación Infantil 4 años.


Descripción de la actividad: La actividad consta de dos partes. En la primera parte se le cuenta a los alumnos el cuento de la oruga Bety, aprovechando que estamos en la estación de primavera. En la segunda parte, se hace la comprensión lectora, para ello  se colocan debajo del tapete las  tarjetas hechas con el Canva .  Estas tarjetas contienen  dibujos que se corresponden  con las respuestas de las preguntas que yo hago del cuento. Cada alumno/a debe responder a una pregunta, localizando en el tape la respuesta y programando el robot Super Doc para llegar a dicha respuesta.


Metodologías activas utilizadas: Pensamiento Computacional .

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Robótica educativa.


Dificultades encontradas: Al tratarse de alumnos/as de 4 años ha sido difícil encontrar la atención y el silencio necesario para que la actividad pudiera llevarse a cabo en las mejores condiciones.


Trabajo de preparación previa del docente: Ha sido necesario seleccionar un libro de cuento acorde a la edad de los alumnos/as y que estuviera relacionado con la primavera, estación en la que nos encontramos cuando se ha realizado la actividad. Posteriormente por Canva se han sacado tarjetas con fotos del cuento  que obedecen a las respuestas que los alumnos/as deben encontrar con el robot supe Doc, se han plastificado y cortado. Este paso de preparación de material ha llevado una duración de una hora.


Horas de trabajo del alumnado en el aula: Dos horas


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: El ruido propio de alumnos/as de Educación Infantil.




lunes, 11 de mayo de 2026

DE LO TANGIBLE AL CÓDIGO/ FROM TANGIBLE TOOLS TO DIGITAL LOGIC

Objetivo/s principal/es: 

  • Desarrollar el pensamiento lógico y la secuenciación mediante la resolución de retos espaciales.

  • Iniciarse en la sintaxis básica de programación (bloques lógicos, bucles simples y eventos).

  • Fomentar el trabajo colaborativo y la resiliencia ante el error (depuración/debugging).

  • Diferenciar entre hardware (el robot) y software (las instrucciones).

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 1º de Educación Primaria (25 alumnos)

Descripción de la actividad: 

La intervención se organiza en un "Carrusel de Estaciones" o progresión temática mensual:

  1. Abril (Matatalab & Scottie Go): Enfoque en la programación desenchufada y tangible. Los alumnos mueven el robot por un tablero físico usando fichas de plástico. Se trabaja la lateralidad y la orientación espacial.

  2. Mayo (LEGO Spike Essential): Introducción a la robótica de construcción. Montaje de modelos sencillos y programación de motores y luces para entender la relación causa-efecto.

  3. Junio (Code.org): Consolidación en entorno digital. Traslado de la lógica aprendida a la pantalla, trabajando conceptos de persistencia y algoritmos más complejos.

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje Basado en el Juego (GBL): Se plantean los retos como misiones que deben superar.

  • Aprendizaje Cooperativo: Trabajo por parejas/equipos (uno es el "piloto" y otro el "copiloto") intercambiando roles.

  • Pensamiento de Diseño (Design Thinking): En la fase de LEGO, para idear soluciones a problemas planteados.


Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: ROBÓTICA Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

  • Promover la alfabetización digital desde edades tempranas.

  • Integrar las STEAM de forma transversal.

  • Fomentar el uso crítico y creativo de la tecnología, pasando de ser consumidores a creadores de contenido tecnológico.

Dificultades encontradas:

  • Gestión de la frustración: A esta edad, algunos alumnos se bloquean cuando el robot no hace lo que esperan.

  • Motricidad fina: En el montaje de piezas pequeñas de LEGO Spike.

  • Concepto de lateralidad: Confusión recurrente entre giro a la izquierda y derecha desde la perspectiva del robot.

  • Recursos materiales: sólo disponemos de un kit de Lego Spike y de un robot Matatalab

  • Recursos humanos: en un grupo de 25 alumnos, sólo dos docentes, no es suficiente para atender todas las necesidades y dudas/problemas del alumnado.

Trabajo de preparación previa del docente: 2 horas cada docente (4 horas en total) para:

  • Carga y actualización de firmware de los hubs de LEGO Spike.

  • Configuración de las cuentas de sección en Code.org para el seguimiento del progreso.

  • Diseño de "tapetes de retos" personalizados para Matatalab y Scottie Go.

  • Organización de kits de piezas para evitar pérdidas y agilizar el montaje en sesiones cortas.


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 10 horas (1 sesión semanal de 60 minutos durante el trimestre, descontando festivos y/o eventos de centro). Las dos docentes estamos trabajando a la par en el aula atendiendo cada una a dos/tres grupos de alumnos.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

  • Tiempo de recogida: Al ser alumnos de 1º, el proceso de guardar el material (especialmente LEGO) consume un 5-10% de la sesión.

  • Ritmos de aprendizaje dispares: Algunos alumnos terminan los retos de Code.org muy rápido mientras otros requieren asistencia constante en la lectura de iconos.

  • Incidencias técnicas: Problemas puntuales de conexión a internet, Bluetooth o batería en los dispositivos que pueden retrasar el inicio de la actividad práctica.








miércoles, 6 de mayo de 2026

FUNCIONES EJECUTIVAS

Objetivo/s principal/es: Trabajar las Funciones Ejecutivas con alumnos ACNEAE,  como habilidades cognitivas que influyen directamente en la conducta de la persona, en nuestra autorregulación, actividad cognitiva y emociones, permitiendo  al ser humano desenvolverse en su vida diaria.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnos/as ACNEAE de diversas edades y cursos ( 1º, 3º, 6º de Educación Primaria).


Descripción de la actividad: Se prepara el tape para trabajar con el robot Super DOC. Debajo del tapete se colocan tarjetas donde aparecen círculos de colores. Seguidamente se le da al alumno/a una tarjeta con puntos de colores, los mismos que aparecen en el tapete. El alumno/a  debe programar el robot super Doc, siguiendo las instrucciones que aparecen en la tarjeta. Por ejemplo: el robot debe ir hacia el círculo rojo tres cuadrados hacia adelante, al círculo morado dos cuadrados hacia la izquierda y uno hacia adelante, al círculo naranja cuatro hacia atrás, etc, siempre siguiendo las instrucciones de la tarjeta dada.


Metodologías activas utilizadas: Pensamiento Computacional.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Robótica educativa.


Dificultades encontradas: algunos alumnos tienen dificultades dadas sus necesidades educativas en comprender y aprender a manejar el Super Doc, con lo cual la actividad dura más que el tiempo programado.


Trabajo de preparación previa del docente: dos horas de preparación para hacer tarjetas con círculos de colores por CANVA, imprimir a color en la copistería , plastificar , recortar, colocar en el tapete…


Horas de trabajo del alumnado en el aula: Al ser varios alumnos de distintos niveles que vienen al aula de PT, han sido tres horas de trabajo con ALUMNOS CON NECESIDADES ESPECÍFICAS DE APOYO EDUCATIVO.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: falta de tiempo.



https://drive.google.com/file/d/1m--JcnpIz_qQ6CJVj4TuTqUNiszEbuo8/view?usp=sharing 



miércoles, 8 de abril de 2026

SCHOOL IN FLAMES

Objetivo/s principal/es: Aprender, a través de la robótica y el lenguaje de programación, a evacuar el colegio en caso de incendio. 

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 3ºA

Descripción de la actividad: La actividad ha consistido en la creación de un tapete temático para el uso del robot Matatalab en el aula. El alumnado ha creado sus propias tarjetas de dirección y el tapete, representando las diferentes partes del colegio. Posteriormente, a través del lenguaje instruccional han representado con el robot las posibles vías de evacuación desde nuestra clase hasta las salidas existentes en el colegio. 

Metodologías activas utilizadas: ABP y Pensamiento computacional.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Esta actividad se alinea directamente con el proyecto CITE del centro usando como vehículo el proyecto bilingüe del centro, utilizando el contenido del área de Science y vinculandolo a través del reto mensual para vencer a los villanos de nuestro proyecto de innovación. 

Dificultades encontradas: El alumnado encontró dificultades a la hora de elegir la direccionalidad del robot en determinadas situaciones. 

Trabajo de preparación previa del docente: La preparación previa ha requerido de una hora aproximadamente, para la elección del tamaño de la plantilla del tapete y de las cuadrículas, las cartas de dirección a realizar y la puesta a punto del robot, así como la forma de plantearles el reto mensual, que en este caso, fue la creación de una carta de aviso en el aula.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se ha desarrollado en 3 sesiones de 1 hora.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: En este caso todo el alumnado realiza la actividad al poder realizarla en parejas y durante 3 sesiones. 


jueves, 22 de mayo de 2025

COMPONIENDO CON SUNO

El alumnado de 6ºB ha realizado composiciones musicales mediante la app Suno. Para ello, y una vez introducidos en la actividad, hemos propuesto y realizado con la totalidad de la clase canciones con diferentes ritmos musicales y temáticas. Una vez familiarizados con la app, se ha dejado tiempo para que ellos sean los propios creadores de sus composiciones musicales, dando como resultado canciones tan divertidas como las que adjuntamos, cada una adaptada al estilo musical favorito de cada pareja.

¿Cómo se ha llevado a cabo? En primer lugar, nos hemos familiarizado con la app el conjunto de la clase. Para ello hemos investigado en la app y hemos creado una canción con ritmo y temática propuesto por todos. En segundo lugar, han sido ellos los que con libertad guiada han realizado sus propias melodías. En última instancia, me han enviado aquellas con las que se sentían más identificados.

Relación con el proyecto presentado. Hemos introducido las nuevas tecnologías en nuestra práctica musical, descubriendo con ello una nueva forma de hacer música.

Enlaces a resultados de algunas creaciones musicales

https://suno.com/s/RLca9yUVSKPl7aob

https://suno.com/s/ZWNPlBa8EtFCrf9P

https://suno.com/s/gRnEjXJ8HOR9SlAR 

* Objetivo principal de la actividad:

- Creación de canciones musicales mediante un medio alternativo al convencional

- Utilización de las nuevas tecnologías para el desarrollo de la práctica musical.

* Elementos tecnológicos específicos utilizados:

- Tablets del alumnado.

- Auriculares.

- Panel digital.

* Tiempo de preparación. 1 sesión de preparación, investigación y manejo de la app más 1 sesión de programación.

* Número de sesiones con el alumnado. 2 sesiones.

* Tiempo total dedicado: 4 horas

lunes, 19 de mayo de 2025

DE LA MANO DE LA TECNOLOGÍA: ROBÓTICA CREATIVA EN SEGUNDO

Durante los meses de abril, mayo y junio, el alumnado de segundo A y B está participado en una actividad semanal de una hora de duración como continuación de la introducción a la robótica que ya tuvieron el curso pasado. 


A lo largo de estas sesiones, se están utilizado diferentes recursos didácticos como el juego de mesa Scottie Go!, el kit de robótica LEGO Spike y la herramienta de programación por bloques Code. Estas actividades han permitido al alumnado adentrarse en el pensamiento computacional de forma lúdica y progresiva, desarrollando habilidades de programación, lógica y trabajo colaborativo. 


La dinámica de trabajo se desarrolla en tres grupos por aula, los cuales van rotando, de forma que cada día trabajan un contenido distinto, y el profesorado está pendiente de las dudas o dificultades que van surgiendo para aclararlas sobre la marcha. 

A la hora de distribuir el trabajo,  María Romero se ha encargado de crear las clases virtuales de CODE, imprimir las tarjetas de acceso a la plataforma y colocar todo el material en cada clase, y junto con Gema Guerrero y Carmen Tabares resolver las pequeñas dudas que van surgiendo dentro del aula en el manejo de los distintos programas.

* Objetivos principales de la actividad:

  • Introducir al alumnado en los conceptos básicos de programación y robótica.

  • Fomentar el pensamiento lógico y la resolución de problemas.

  • Desarrollar la creatividad a través del diseño y la programación de proyectos simples.

  • Potenciar el trabajo en equipo y la colaboración.

  • Familiarizarse con herramientas tecnológicas que promuevan el aprendizaje activo y significativo.

*Elementos tecnológicos utilizados:
    - Tablets 
    - https://code.org/
    - https://spike.legoeducation.com/
    - App Scottie go!

* Tiempo de preparación: 2 horas (colocación de materiales, fichas de Code para iniciar sesiones) María 

* Número de sesiones con el alumnado: 16 sesiones de 1 hora (8 sesiones Gema y María con 2ºA y otras 8 Carmen y María con 2ºB) 

* Tiempo total dedicado: 18 horas

miércoles, 9 de abril de 2025

PROGRAMACIÓN EN SCRATCH

El alumnado de 6ºB ha realizado un curso de programación a través de bloques lógicos con Scratch. El curso es autocorregible por lo que cada alumno ha ido completando los niveles a su propio ritmo, resolviendo la práctica entera de manera satisfactoria. Además permite al docente crear su propia clase virtual y controlar el progreso de cada alumno.


* Objetivos:

- Familiarizarse con este modelo de programación.

-  Perseguir el desarrollo de la lógica y la inteligencia computacional. 


* Elementos tecnológicos específicos utilizados:

-  Tablets. 

- Web: https://code.org/


*Tiempo de preparación: 2 horas, una para hacer el mismo curso de programación que el alumnado ha realizado y otra para la creación de la clase virtual y la impresión de las claves de cada alumno.

* Número de sesiones con el alumnado: 4 sesiones de una hora

* Tiempo total dedicado: 6 horas


viernes, 7 de febrero de 2025

DIBUJOS COLECTIVOS CON CÓDIGO BINARIO



Tras haber trabajado el código binario, el alumnado de 1º, 2º y 3° sigue realizando distintas propuestas, esta vez, han hecho dibujos colectivos por grupos, de forma que después de rellenar sus folios con sus códigos binarios, tienen que juntarse con su grupo y ser capaz de sacar la imagen correspondiente. De esta forma trabajamos además del pensamiento computacional , la percepción espacial. Además de aprender a interpretar y manipular códigos binarios, los estudiantes también desarrollan habilidades de trabajo en equipo y resolución de problemas, ya que deben colaborar y coordinarse para ensamblar las piezas correctamente y el hecho de que lo hagan de forma manual les permite tener una comprensión más directa y táctil de cómo funciona el código binario. Además, al hacer los dibujos a mano, los estudiantes pueden ver con más claridad cómo cada pequeño cambio en el código afecta a la imagen final.

 * Objetivos de la actividad:

- Comprender la relación entre los códigos binarios y las imágenes digitales.

- Fomentar la colaboración entre los estudiantes para lograr un objetivo común (formar la imagen colectiva).

- Potenciar la comunicación y la organización entre los miembros del grupo para coordinar las piezas y lograr una solución conjunta.

- Desarrollar habilidades para visualizar y manipular información en dos dimensiones, entendiendo cómo el código binario se convierte en una imagen.

- Mejorar la capacidad de identificar patrones espaciales y la relación entre los componentes de una imagen a partir de una secuencia binaria.


* ¿Cómo se ha llevado a cabo? Tras haberles explicado en la sesión anterior el funcionamiento de los códigos binarios, se les planteó el reto de realizarlo de forma colectiva y descubrir la imagen oculta.


* Elementos tecnológicos específicos utilizados: pizarra digital y web: https://www.csunplugged.org/es/topics/binary-numbers/

* Tiempo de preparación: 1 hora (Gema, Carmen y María)

* Número de sesiones con el alumnado: 1 sesión con 1ºA, 3ºA y 3ºB (María), 1 sesión con 2ºA (Gema y María) y una sesión con 2ºB (Carmen y María).

* Tiempo dedicado: 6 sesiones de 1 hora