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lunes, 20 de abril de 2026

OPERACIÓN SÚPER TRABA-DOC

    Intervención en Sílabas Trabadas mediante Robótica Educativa y Pensamiento Computacional.

Objetivo/s principal/es:
  • Competencia Lingüística: Consolidar la articulación, lectura y escritura de sílabas trabadas, eliminando errores de omisión en la articulación de las mismas.
  • Pensamiento Computacional: Desarrollar la capacidad de descomposición de tareas, creación de algoritmos de movimiento y depuración de errores (debugging).
  • Funciones Ejecutivas: Fortalecer la planificación estratégica, la memoria de trabajo y la automonitorización durante la resolución de problemas.
  • Competencia Digital: Integrar el uso de robótica (Super Doc) y códigos QR como herramientas de validación y autoevaluación.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 1º, 3º, 5º de Educación Primaria (específicamente orientado a la intervención en el área de Audición y Lenguaje).
Descripción de la actividad:

    La actividad transforma la práctica mecánica de los sinfones en un reto de ingeniería lingüística. El alumno debe localizar sílabas en un tapete para formar palabras reales, planificar la ruta del robot Super Doc en un "Cuaderno de Estrategia" (algoritmo escrito) y ejecutar la programación. Durante el trayecto, debe articular cada sílaba donde se detiene el robot. Al finalizar, valida su éxito escaneando un código QR oculto que muestra la imagen de la palabra formada. Si hay un error, el alumno debe realizar un proceso de debugging para identificar si el fallo fue de programación o de lectura. Culmina con la escritura creativa de una oración con la palabra lograda.

Metodologías activas utilizadas:

  • Aprendizaje Basado en el Pensamiento: Al obligar al alumno a realizar una búsqueda léxica y planificación previa antes de la acción.

  • Gamificación: El uso del robot y el sistema de "misiones" y "códigos ocultos" aumenta la motivación intrínseca.

  • Aprendizaje por Descubrimiento / Ensayo-Error: El error se trata como un "bug" informático, eliminando la carga punitiva y fomentando la autonomía.

  • Pensamiento Computacional aplicado: Uso de secuencias lógicas para resolver un problema lingüístico.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
  • La actividad se alinea directamente con el proyecto CITE al:
  • Integrar las STEAM en áreas no técnicas (Audición y Lenguaje).
  • Fomentar el uso crítico y creativo de la tecnología (robótica y QR) para alcanzar objetivos curriculares.
  • Promover la alfabetización digital desde una edad temprana, uniendo la competencia comunicativa con la competencia digital.
Dificultades encontradas:
  • Necesidad de un ajuste inicial en la precisión de los giros del robot sobre el tapete.
  • Dificultad de algunos alumnos para disociar la planificación (escritura del código) de la ejecución (tocar el robot), tendiendo a la impulsividad.
  • Gestión del tiempo en sesiones individuales para completar todas las fases (análisis, programación y escritura).
Trabajo de preparación previa del docente: 3 horas de trabajo previo para:
  • Diseño y elaboración del tapete de cuadrícula con sílabas simples y trabadas distribuidas estratégicamente.
  • Creación de tarjetas con códigos QR vinculados a imágenes de las palabras objetivo.
  • Diseño e impresión del "Cuaderno de Estrategia" o "Fichas de Misión".
  • Configuración y comprobación de la autonomía/carga de los dispositivos (Robot y Tablet para QR).
Horas de trabajo del alumnado en el aula: 4 sesiones de 55 minutos.



miércoles, 10 de diciembre de 2025

HALLOWEEN TERRORÍFICO

 *¿Con qué grupo o grupos de alumnos has utilizado de forma activa las tecnologías educativas? 3 años, 4 años A y B y 5 años

* ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad? 

  • Profundizar el vocabulario de Halloween

* Relación con el proyecto presentado: Robótica

* ¿Cómo se ha llevado a cabo?

Realizamos talleres por clase, con motivo de la festividad de Halloween. Rotamos por las distintas aulas, trabajando el vocabulario a través de varias adivinanzas y como actividad final, para su asimilación, empleamos el panel de robótica. 



* Elementos tecnológicos específicos utilizados por el alumnado:

  • PDI 

  • Robot educativo


* Elementos preparados previos al trabajo con el alumnado (trabajo del docente):

  • Adivinanzas y panel

* Tiempo dedicado: número de sesiones con el alumnado y tiempo de preparación del docente: 5 total (4 sesiones con el alumnado, una por cada grupo, y una sesión docente para su preparación)

* Si la evidencia incluye la participación de más de un/a docente, nómbralos:

  • Verónica María Muñoz Serrano 

  • Cristina Menallo Albarrán

  • Laura del Solar Hurtado

  • Isabel Martín Gil

  • Marina González Serrano

  • María Del Valle Ossorio

* Si la evidencia incluye la participación de más de un/a docente, horas de participación de cada docente: 2 horas cada uno (1 de trabajo en aula y 1 de preparación previa conjunta)

* Si la evidencia incluye la participación de más de un/a docente, funciones de cada uno:

  • Laura del Solar, Isabel Martín, Marina González y María Del Valle: desarrollo y realización de la sesión y ejecución con el robot cada una con su clase.

  • Verónica María Muñoz Serrano y Cristina Menallo Albarrán: especialistas de AL y PT, apoyo y ayuda con los ACNEAEs


lunes, 1 de diciembre de 2025

MISTERIO EN CÓDIGO. HALLOWEEN

*¿Con qué grupo o grupos de alumnos has utilizado de forma activa las tecnologías educativas? 3ºA y 5ºB

* ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?

  • Integrar el uso de la tecnología mediante el escaneo de códigos QR con tablet para acceder a las pistas.

  • Fomentar la comprensión lectora mediante la lectura de adivinanzas, acertijos y pistas relacionadas con Halloween y objetos del aula.

  • Desarrollar la expresión oral al comentar ideas con compañeros y docente para descifrar las pistas.

  • Ampliar el vocabulario relacionado con la temática de Halloween.

  • Potenciar la coordinación comunicativa y el trabajo en equipo, al negociar, tomar decisiones y colaborar para encontrar las piezas del puzzle.

  • Estimular la atención, concentración y memoria lingüística al recordar pistas anteriores y relacionarlas con las piezas correspondientes.

  • Favorecer la resolución de problemas y pensamiento lógico al interpretar las pistas y deducir la ubicación de las piezas del puzzle.

  • Promover la motivación y el disfrute del aprendizaje mediante una actividad lúdica y temática de Halloween.

* Relación con el proyecto presentado: Robótica

* ¿Cómo se ha llevado a cabo?

¡Preparados para una aventura embrujada! En esta dinámica de Halloween, los alumnos del aula de Audición y Lenguaje siguen pistas fantasmales escondidas por el aula para recolectar las piezas de un puzle embrujado. La tecnología es su varita mágica, ya que los niños descubren las pistas mediante códigos QR que escanean con tablet, encontrando adivinanzas, acertijos y mensajes secretos relacionados con calabazas, fantasmas, brujas y objetos del aula encantada. Durante la actividad, los estudiantes ejercitan sus hechizos de lenguaje: leen y comprenden pistas, hablan con sus compañeros para descifrar enigmas, aprenden palabras nuevas del mundo de Halloween y coordinan sus movimientos como verdaderos equipos de cazadores de fantasmas. Además, ponen a prueba su memoria y atención para recordar pistas anteriores y relacionarlas con las piezas del puzzle.

Cuando todas las piezas están reunidas, arman el puzzle encantado, revelando una imagen sorpresa que cierra la aventura dando acceso al sombrero encantado lleno de premios para aquellos alumnos que consigan superar el reto.




* Elementos tecnológicos específicos utilizados por el alumnado:

  • Tablet para que los estudiantes escaneen los códigos QR.

  • Códigos QR previamente generados con adivinanzas, acertijos y frases relacionadas con Halloween.

* Elementos preparados previos al trabajo con el alumnado (trabajo del docente):

  • Códigos QR previamente generados con adivinanzas, acertijos y frases relacionadas con Halloween.

  • Piezas del puzzle temático de Halloween, distribuidas en diferentes lugares del aula.

  • Sombrero con premios relacionados con la temática

* Tiempo dedicado: número de sesiones con el alumnado y tiempo de preparación del docente: 5 total. (3 con el alumnado y 2 de preparación)