viernes, 22 de mayo de 2026

EDUCACIÓN VIAL EN LA ESCUELA

Objetivos principales: Transmitir al alumnado el conocimiento necesario para actuar como un peatón que circula por la vía pública con la  prevención y la seguridad necesaria para mantener íntegra su seguridad.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:Alumnos de 5º de Educación Primaria.


Descripción de la actividad: Durante una hora se forma a los alumnos en materia de seguridad vial de forma teórica, haciendo hincapié en señales de tráfico, semáforos, por donde circulan los peatones , los vehículos, etc. Posteriormente y por grupos de 4 ó 5 chicos/as, se despliega en el suelo un mural con señales de tráfico, semáforos, viales etc. Se les pide a los alumnos/as que programen el robot Matata Lab para que recorra los viales desde un punto a otro respetando todas las señales de tráfico previamente trabajadas de forma teórica y garantizando la seguridad de los peatones que circulan por las vias.


Metodologías activas utilizadas: Pensamiento computacional.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Robótica educativa.


Dificultades encontradas: Falta de tiempo para poder desarrollar la actividad con la duración que se merece y poder cumplir el objetivo marcado con los alumnos/as.


Trabajo de preparación previa del docente: Una hora de preparación de material, sacar tapete, enseñar a los alumnos/as a programar el robot Matata Lab.


Horas de trabajo del alumnado en el aula: Dos horas de trabajo.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Falta de tiempo.




LA ORUGA BETY

Objetivo/s principal/es: Utilizar  el cuento como herramienta de aprendizaje para trabajar  la comprensión lectora en Educación infantil, mejorando la orientación espacial ( delante, detrás, derecha e izquierda) y  como prerrequisito esencial y previo al proceso de lectoescritura.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnos/as de Educación Infantil 4 años.


Descripción de la actividad: La actividad consta de dos partes. En la primera parte se le cuenta a los alumnos el cuento de la oruga Bety, aprovechando que estamos en la estación de primavera. En la segunda parte, se hace la comprensión lectora, para ello  se colocan debajo del tapete las  tarjetas hechas con el Canva .  Estas tarjetas contienen  dibujos que se corresponden  con las respuestas de las preguntas que yo hago del cuento. Cada alumno/a debe responder a una pregunta, localizando en el tape la respuesta y programando el robot Super Doc para llegar a dicha respuesta.


Metodologías activas utilizadas: Pensamiento Computacional .

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Robótica educativa.


Dificultades encontradas: Al tratarse de alumnos/as de 4 años ha sido difícil encontrar la atención y el silencio necesario para que la actividad pudiera llevarse a cabo en las mejores condiciones.


Trabajo de preparación previa del docente: Ha sido necesario seleccionar un libro de cuento acorde a la edad de los alumnos/as y que estuviera relacionado con la primavera, estación en la que nos encontramos cuando se ha realizado la actividad. Posteriormente por Canva se han sacado tarjetas con fotos del cuento  que obedecen a las respuestas que los alumnos/as deben encontrar con el robot supe Doc, se han plastificado y cortado. Este paso de preparación de material ha llevado una duración de una hora.


Horas de trabajo del alumnado en el aula: Dos horas


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: El ruido propio de alumnos/as de Educación Infantil.




DERROTANDO A LADY PANIC

Objetivo/s principal/es: 

  • Adquirir conocimientos sobre las distintas formas de actuar ante diferentes emergencias sanitarias. 

  • Crear una canción relacionada con los primeros auxilios con la ayuda de la inteligencia artificial (Suno). 

  • Dramatizar las diferentes emergencias sanitarias en un videoclip. 


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Primero de primaria. 


Descripción de la actividad: 

Durante el mes de marzo el alumnado de primero de primaria ha estado aprendiendo sobre primeros auxilios para poder vencer a la villana Lady Panic a través de la creación de una canción con inteligencia artificial. Para ello hemos seguido los siguientes pasos:

- Visionado y lectura de videos y textos sobre cómo actuar en caso de emergencias sanitarias: heridas, golpes, mareos, desmayos y atragantamientos.

- Lectura y actividades de comprensión lectora de un cuento sobre primeros auxilios en el que los propios alumnos son los protagonistas. 

- Grabación de escenas recreando las diferentes situaciones que pueden producirse.

- Elaboración en grupo de las diferentes estrofas de la canción.

- A través de la aplicación de inteligencia artificial SUNO, hemos subido las estrofas elaboradas por el alumnado para generar la canción. Finalmente con una aplicación de edición de vídeos hemos enlazado todos las escenas grabadas y fotografías junto con la canción elaborada para conseguir como producto final un video-clip.


Metodologías activas utilizadas: ABP, Trabajo cooperativo e inteligencia artificial. 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Uso de la inteligencia artificial: SUNO


Dificultades encontradas: Ninguna 


Trabajo de preparación previa del docente: 5


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 5


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: ninguna 





lunes, 11 de mayo de 2026

DE LO TANGIBLE AL CÓDIGO/ FROM TANGIBLE TOOLS TO DIGITAL LOGIC

Objetivo/s principal/es: 

  • Desarrollar el pensamiento lógico y la secuenciación mediante la resolución de retos espaciales.

  • Iniciarse en la sintaxis básica de programación (bloques lógicos, bucles simples y eventos).

  • Fomentar el trabajo colaborativo y la resiliencia ante el error (depuración/debugging).

  • Diferenciar entre hardware (el robot) y software (las instrucciones).

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 1º de Educación Primaria (25 alumnos)

Descripción de la actividad: 

La intervención se organiza en un "Carrusel de Estaciones" o progresión temática mensual:

  1. Abril (Matatalab & Scottie Go): Enfoque en la programación desenchufada y tangible. Los alumnos mueven el robot por un tablero físico usando fichas de plástico. Se trabaja la lateralidad y la orientación espacial.

  2. Mayo (LEGO Spike Essential): Introducción a la robótica de construcción. Montaje de modelos sencillos y programación de motores y luces para entender la relación causa-efecto.

  3. Junio (Code.org): Consolidación en entorno digital. Traslado de la lógica aprendida a la pantalla, trabajando conceptos de persistencia y algoritmos más complejos.

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje Basado en el Juego (GBL): Se plantean los retos como misiones que deben superar.

  • Aprendizaje Cooperativo: Trabajo por parejas/equipos (uno es el "piloto" y otro el "copiloto") intercambiando roles.

  • Pensamiento de Diseño (Design Thinking): En la fase de LEGO, para idear soluciones a problemas planteados.


Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: ROBÓTICA Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

  • Promover la alfabetización digital desde edades tempranas.

  • Integrar las STEAM de forma transversal.

  • Fomentar el uso crítico y creativo de la tecnología, pasando de ser consumidores a creadores de contenido tecnológico.

Dificultades encontradas:

  • Gestión de la frustración: A esta edad, algunos alumnos se bloquean cuando el robot no hace lo que esperan.

  • Motricidad fina: En el montaje de piezas pequeñas de LEGO Spike.

  • Concepto de lateralidad: Confusión recurrente entre giro a la izquierda y derecha desde la perspectiva del robot.

  • Recursos materiales: sólo disponemos de un kit de Lego Spike y de un robot Matatalab

  • Recursos humanos: en un grupo de 25 alumnos, sólo dos docentes, no es suficiente para atender todas las necesidades y dudas/problemas del alumnado.

Trabajo de preparación previa del docente: 2 horas cada docente (4 horas en total) para:

  • Carga y actualización de firmware de los hubs de LEGO Spike.

  • Configuración de las cuentas de sección en Code.org para el seguimiento del progreso.

  • Diseño de "tapetes de retos" personalizados para Matatalab y Scottie Go.

  • Organización de kits de piezas para evitar pérdidas y agilizar el montaje en sesiones cortas.


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 10 horas (1 sesión semanal de 60 minutos durante el trimestre, descontando festivos y/o eventos de centro). Las dos docentes estamos trabajando a la par en el aula atendiendo cada una a dos/tres grupos de alumnos.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

  • Tiempo de recogida: Al ser alumnos de 1º, el proceso de guardar el material (especialmente LEGO) consume un 5-10% de la sesión.

  • Ritmos de aprendizaje dispares: Algunos alumnos terminan los retos de Code.org muy rápido mientras otros requieren asistencia constante en la lectura de iconos.

  • Incidencias técnicas: Problemas puntuales de conexión a internet, Bluetooth o batería en los dispositivos que pueden retrasar el inicio de la actividad práctica.








miércoles, 6 de mayo de 2026

FUNCIONES EJECUTIVAS

Objetivo/s principal/es: Trabajar las Funciones Ejecutivas con alumnos ACNEAE,  como habilidades cognitivas que influyen directamente en la conducta de la persona, en nuestra autorregulación, actividad cognitiva y emociones, permitiendo  al ser humano desenvolverse en su vida diaria.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnos/as ACNEAE de diversas edades y cursos ( 1º, 3º, 6º de Educación Primaria).


Descripción de la actividad: Se prepara el tape para trabajar con el robot Super DOC. Debajo del tapete se colocan tarjetas donde aparecen círculos de colores. Seguidamente se le da al alumno/a una tarjeta con puntos de colores, los mismos que aparecen en el tapete. El alumno/a  debe programar el robot super Doc, siguiendo las instrucciones que aparecen en la tarjeta. Por ejemplo: el robot debe ir hacia el círculo rojo tres cuadrados hacia adelante, al círculo morado dos cuadrados hacia la izquierda y uno hacia adelante, al círculo naranja cuatro hacia atrás, etc, siempre siguiendo las instrucciones de la tarjeta dada.


Metodologías activas utilizadas: Pensamiento Computacional.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Robótica educativa.


Dificultades encontradas: algunos alumnos tienen dificultades dadas sus necesidades educativas en comprender y aprender a manejar el Super Doc, con lo cual la actividad dura más que el tiempo programado.


Trabajo de preparación previa del docente: dos horas de preparación para hacer tarjetas con círculos de colores por CANVA, imprimir a color en la copistería , plastificar , recortar, colocar en el tapete…


Horas de trabajo del alumnado en el aula: Al ser varios alumnos de distintos niveles que vienen al aula de PT, han sido tres horas de trabajo con ALUMNOS CON NECESIDADES ESPECÍFICAS DE APOYO EDUCATIVO.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: falta de tiempo.



https://drive.google.com/file/d/1m--JcnpIz_qQ6CJVj4TuTqUNiszEbuo8/view?usp=sharing 



SAFETY ROUTES TO SCHOOL

Objetivo/s principal/es:  Aprender el lenguaje instruccional, para expresar y seguir instrucciones orales y escritas sobre desplazamientos, utilizando vocabulario de dirección (recto, derecha, izquierda, giro) para completar un recorrido en un plano o en el espacio real y reconocer buenas prácticas en materia de seguridad vial. 

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 3ºA

Descripción de la actividad: El alumnado, con la ayuda de un mapa, en este caso utilizando google maps y su aplicación “My maps” tiene que trazar dos rutas seguras para ir a pie, desde dos puntos principales del barrio al colegio. Estas rutas las irán marcando con la aplicación. Después describirán ambas rutas para posteriormente crear en Canva un díptico informativo para publicar a todas las familias y alumnado del centro. 

Metodologías activas utilizadas: ABP, aprendizaje cooperativo, gamificación.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Esta actividad se alinea directamente con el proyecto CITE del centro usando como vehículo el proyecto bilingüe del centro, utilizando el contenido del área de Science y vinculandolo a través del reto mensual para vencer a los villanos de nuestro proyecto de innovación y gamificación.

Dificultades encontradas: El alumnado encontró dificultades a la hora de orientarse en el espacio y seguir las direcciones a través del mapa. 

Trabajo de preparación previa del docente: La preparación previa ha requerido de unas 2 horas aproximadamente, para el diseño de la actividad, la realización de las plantillas de las actividades y el díptico más el trabajo previo en google maps y my maps para plantear diferentes posibilidades y rutas.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: El trabajo se ha repartido en 6 sesiones de una hora con el alumnado, más una hora de preparación previa por parte del docente.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: En este caso el alumnado ha trabajado en grupos y todos han participado y aportado en mayo o menor medida. 


COMEMOS SANO, COMEMOS HEALTHY

Objetivo/s principal/es: Conocer hábitos saludables a través de la música. Utilizar la IA como medio de expresión musical. Crear canciones.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 6º A y 6º B


Descripción de la actividad: Esta actividad se encuentra relacionada con el proyecto de innovación que se lleva a cabo en este curso escolar en el centro. Concretamente, durante este mes hemos trabajado los hábitos saludables y la concienciación de la ingesta de comida saludable para un mejor funcionamiento de nuestro cuerpo a través de la música. Es por ello que, como resultado, se han creado diferentes canciones mediante la IA “Suno” de diferentes estilos musicales (se han colocado por parejas y cada una de ellas ha creado la canción en un estilo diferente marcado por el profesor: balada, rap, pop, rock etc.) Después, y tras haber escuchado las canciones de nuestros compañeros, hemos decidido cual nos gusta más y hemos aprendido a cantarla por imitación.

Metodologías activas utilizadas: Aprendizaje cooperativo. Desing thinking. Pensamiento computacional.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Hemos utilizado herramientas digitales como el portatil y el uso de Software específico como la aplicación SUNO.


Dificultades encontradas: Al ser la sesión de música una hora a la semana en este curso, de una semana a otra al alumnado se le olvidaban los auriculares para poder escuchar lo creado.


Trabajo de preparación previa del docente: Manejo de la aplicación Suno. Decisión y repartición  de estilos musicales.. Trabajo específico de hábitos saludables.


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 4 horas en cada grupo. En total 8; Una sesión para explicar el trabajo, realizar parejas según diferentes criterios, asignar estilo musical a cada una de las parejas y hablar de hábitos saludables y comida sana. Dos sesiones para la elaboración y elección de las canciones mediante la IA (estaba programada una pero muchas parejas no acabaron a tiempo y tuvimos que alargarlo). Una sesión final para la elección de la canción que más se ajusta a nuestro propósito, aprendizaje y canto conjunto.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: No se han encontrado dificultades.





Aquí una selección de las canciones creadas con diferentes estilos musicales: 


https://suno.com/s/6iMahAbAff2jgupj


https://suno.com/song/dc0f11db-eed0-4aa0-a02d-5f38992876b0


https://suno.com/s/7MHMlLyX1H0cXd0y


https://suno.com/s/iPYSJuhhFVlleAGd


https://suno.com/s/gyp6qr6vN4H0TcK1


https://suno.com/s/HEeY0ABYL1RFEVTb 


https://suno.com/s/t3iTcityFH9gaWms