jueves, 22 de enero de 2026

EMOAVATAR CON INTELIGENCIA ARTIFICIAL

*¿Con qué grupo o grupos de alumnos has utilizado de forma activa las tecnologías educativas?

1º y 2º de primaria

* ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad? 

Trabajar e identificar las diferentes emociones a la misma vez que a través de sus dibujos y la

inteligencia artificial consiguen que éstas cobren vida.



* Relación con el proyecto presentado: Inteligencia artificial

* ¿Cómo se ha llevado a cabo?

Durante el mes de diciembre - enero el alumnado de segundo de primaria ha estado
trabajando para vencer a la villana Nebulina a través de la creación de emoavatares
digitales basados en sus propios dibujos (que han sido expuestos en pasillo del Primer
ciclo de Educación Primaria).


Para ello hemos seguido los siguientes pasos:
- Visionado y lectura de cuentos sobre emociones trabajadas en las área de Atención educativa y área de Inglés. - Debate sobre las diferentes emociones tratadas y por qué son provocadas o causadas. - Elaboración de dibujos sobre las diferentes emociones trabajadas y lo que las provocan. - A través de la aplicación de inteligencia artificial GROK, hemos subido las ilustraciones del alumnado y le hemos dado vida. Finalmente con un generador de videos hemos enlazado todos los dibujos ya animados para después generar codigos QR (uno por cada emoción) .




* Elementos tecnológicos específicos utilizados por el alumnado:

  • Aplicación GROK

  • Pizarra Digital interactiva (PDI)

  • Aplicación Filmora

  • Generador de códigos QR (www.qrcode-monkey.com)




* Elementos preparados previos al trabajo con el alumnado (trabajo del docente):

  • Selección de las diferentes emociones a tratar, diseño por parte del alumnado de los personajes,

  • así ccomo de los movimientos y diálogos.


* Tiempo dedicado: número de sesiones con el alumnado y tiempo de preparación del docente:

30 horas en total (24 horas con  el alumnado -3 sesiones por cada emoción y curso- y 2 horas de montaje

por parte de cada docente)


*Si la evidencia incluye la participación de más de un/a docente, nómbralos:


  • Inmaculada Plasencia Gómez.

  • Carmen Tabares Pereira.

  • Eva Guillén González


* Si la evidencia incluye la participación de más de un/a docente, horas de participación de cada docente.

Cada docente ha trabajado un total de 10 horas (8 horas con el alumnado y 2 horas de preparación de las sesiones y montaje del producto final)

*Si la evidencia incluye la participación de más de un/a docente, funciones de cada uno.

Todos los docentes  han trabajado de la misma forma pero con diferentes emociones: lectura de cuentos, ilustraciones, uso de inteligencia artificial, búsqueda de vocabulario específico, montaje de vídeos, animación de los dibujos,...

viernes, 12 de diciembre de 2025

THE MOVING MACHINE: ROBO- SKELETON ADVENTURE

 *¿Con qué grupo o grupos de alumnos has utilizado de forma activa las tecnologías educativas? 3ºA y B y 4ºA y B

* ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad? 

  • Integrar el conocimiento de la higiene, la prevención de enfermedades y la anatomía del sistema musculoesquelético, utilizando el juego, el movimiento y la tecnología inmersiva, para fomentar un modelo de bienestar integral y la conciencia corporal activa en los alumnos.

* Relación con el proyecto presentado: Realidad virtual (gafas 3D)

* ¿Cómo se ha llevado a cabo?

La situación de aprendizaje se desarrolló durante el mes de noviembre bajo el paraguas del proyecto bilingüe de centro“Wellness Village”, siguiendo una secuencia de tres fases principales:


1. Conciencia y Prevención (Fase Inicial)


- Visita especial al hospital.

- Enfoque: dinámica lúdica con el personaje "Mocoman" para desmitificar los centros de salud.

- Resultado: aprendizaje práctico sobre la importancia del lavado de manos y hábitos de higiene como estrategia de prevención de enfermedades estacionales.


2. Anatomía en Acción (Fase Central - Educación Física)


Las clases de Educación Física se transformaron en un laboratorio donde se unieron el movimiento y la memoria anatómica, empleando una variedad de juegos: Carreras de Relevos de Anatomía, bailes ("Movimiento Articular Libre"), Simón Dice... ¡Huesos y Articulaciones!, relevos del puzzle Esqueleto, Stop anatómico, pilla-pilla" articular ...


3. Consolidación Inmersiva (Producto Final)


- Uso de gafas 3D (realidad virtual).

- Los alumnos pudieron interactuar de forma inmersiva con un esqueleto humano a través del programa “Human Anatomy VR”


- Resultados: manipular y quitar los huesos, nombrarlos al interactuar y volver a colocarlos en su lugar correcto, logrando una comprensión tridimensional y práctica de la estructura anatómica.




* Elementos tecnológicos específicos utilizados por el alumnado:

  • Gafas de realidad virtual

  • Pizarra Digital interactiva (PDI)



* Elementos preparados previos al trabajo con el alumnado (trabajo del docente):

  • Imprimir, recortar y plastificar huesos, nombres, esqueletos... Buscar y familiarizarse con el programa “Human Anatomy VR”



* Tiempo dedicado: número de sesiones con el alumnado y tiempo de preparación del docente: 18 horas en total (4 sesiones con cada grupo y 2 horas de preparación previa del docente)


miércoles, 10 de diciembre de 2025

HALLOWEEN TERRORÍFICO

 *¿Con qué grupo o grupos de alumnos has utilizado de forma activa las tecnologías educativas? 3 años, 4 años A y B y 5 años

* ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad? 

  • Profundizar el vocabulario de Halloween

* Relación con el proyecto presentado: Robótica

* ¿Cómo se ha llevado a cabo?

Realizamos talleres por clase, con motivo de la festividad de Halloween. Rotamos por las distintas aulas, trabajando el vocabulario a través de varias adivinanzas y como actividad final, para su asimilación, empleamos el panel de robótica. 



* Elementos tecnológicos específicos utilizados por el alumnado:

  • PDI 

  • Robot educativo


* Elementos preparados previos al trabajo con el alumnado (trabajo del docente):

  • Adivinanzas y panel

* Tiempo dedicado: número de sesiones con el alumnado y tiempo de preparación del docente: 5 total (4 sesiones con el alumnado, una por cada grupo, y una sesión docente para su preparación)

* Si la evidencia incluye la participación de más de un/a docente, nómbralos:

  • Verónica María Muñoz Serrano 

  • Cristina Menallo Albarrán

  • Laura del Solar Hurtado

  • Isabel Martín Gil

  • Marina González Serrano

  • María Del Valle Ossorio

* Si la evidencia incluye la participación de más de un/a docente, horas de participación de cada docente: 2 horas cada uno (1 de trabajo en aula y 1 de preparación previa conjunta)

* Si la evidencia incluye la participación de más de un/a docente, funciones de cada uno:

  • Laura del Solar, Isabel Martín, Marina González y María Del Valle: desarrollo y realización de la sesión y ejecución con el robot cada una con su clase.

  • Verónica María Muñoz Serrano y Cristina Menallo Albarrán: especialistas de AL y PT, apoyo y ayuda con los ACNEAEs


jueves, 4 de diciembre de 2025

GRANDES COMPOSITORES

 *¿Con qué grupo o grupos de alumnos has utilizado de forma activa las tecnologías educativas? 4ºA y 4ºB

* ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad? 

  • Componer una obra musical con Suno con carácter relajante. 

  • Discriminar sonidos relajantes de los estridentes. 

  • Seleccionar los sonidos relajantes. 

  • Utilizar Audacity.

  •  


* Relación con el proyecto presentado: I
nteligencia Artificial

* ¿Cómo se ha llevado a cabo?

En una sesión antes del comienzo de la actividad hemos explicado la misma y pedido al alumnado que se trajeran unos auriculares de cable que utilizamos por parejas. 



El día de la primera sesión hemos repartido ordenadores y explicado cómo trabajar con Suno (conceptos básicos) así como informado de qué tipo de melodía queríamos y realizado una lluvia de ideas sobre qué podría ser "composición relajante" y qué no. Una vez explicado todo esto el alumnado ha comenzado a realizar su composición, aunque no a todos les ha dado tiempo a finalizar por lo que hemos necesitado de dos sesiones para que la totalidad de la clase terminase. 



En la tercera sesión hemos utilizado instrumental Orff y hemos experimentado con el mismo, decidiendo con el conjunto de la clase cual podría producir un sonido relajante y cual no. Una vez hecho esto, se ha procedido a la grabación de los sonidos. En las dos últimas sesiones, hemos seleccionado la melodía, de entre todas las compuestas y enviadas al correo, que más encajaba con la idea de "Composición relajante". 



Hemos aprendido nociones básicas del programa "Audacity" y entre todos, proyectando el programa en la pizarra, hemos pegado las grabaciones de instrumentos relajantes grabadas la anterior sesión e incluido a nuestra composición de "Suno" en las partes que más adecuadas nos ha parecido.


COMPOSICIÓN 4ºA


COMPOSICIÓN 4º B



* Elementos tecnológicos específicos utilizados por el alumnado:

  • Ordenador portátil

  • Auriculares

  • Micrófonos de grabación. 

  • Software específico (Suno y Audacity).


* Elementos preparados previos al trabajo con el alumnado (trabajo del docente):

  • Familiarización con Software específico (Suno y Audacity).

* Tiempo dedicado: número de sesiones con el alumnado y tiempo de preparación del docente: 11 total (10 sesiones con el alumnado -cinco con cada curso- y 1 hora de preparación previa)

Sesiones con el alumnado: dos de trabajo con Suno, otra de selección y grabación instrumental Orff y  otras dos  de selección de la composición más adecuada para la finalidad y trabajo con Audacity para inocorporar nuestros instrumentos relajantes.

lunes, 1 de diciembre de 2025

THIRD GRADERS PLANT RESEARCHERS

 *¿Con qué grupo o grupos de alumnos has utilizado de forma activa las tecnologías educativas? 3ºA y 3ºB

* ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad? 

  • Aprender cómo son las plantas, los tipos que existen y sus características a través de conocer las de nuestro entorno, en este caso, Extremadura. 


* Relación con el proyecto presentado:
Revista digital

* ¿Cómo se ha llevado a cabo?

Se ha dividido la clase en grupos y el alumnado ha investigado sobre las plantas autóctonas de la región. Posteriormente han elaborado en Canva el álbum/revista digital sobre las plantas elegidas.




DIGITAL ALBUM PLANTS OF EXTREMADURA


* Elementos tecnológicos específicos utilizados por el alumnado:

  • Tablets

  • Ordenadores portátiles.





* Elementos preparados previos al trabajo con el alumnado (trabajo del docente):

  • Crear fichas de investigación guiada con los elementos a investigar para que el alumnado completará.

  • Creación de plantilla muda de Canva para la creación del álbum/revista digital.



* Tiempo dedicado: número de sesiones con el alumnado y tiempo de preparación del docente: 6 total (4 sesiones con el alumnado y 2 horas de preparación previa)

* Si la evidencia incluye la participación de más de un/a docente, nómbralos:

  • Alejandro Conesa Macías

  • Montse Tena Dávila.

* Si la evidencia incluye la participación de más de un/a docente, horas de participación de cada docente: 3 horas cada uno (2 de trabajo en aula y 1 de preparación previa)

* Si la evidencia incluye la participación de más de un/a docente, funciones de cada uno:

  • Alejandro: creación de materiales. 

  • Montse: recopilación de información y agrupamiento de fuentes



MISTERIO EN CÓDIGO. HALLOWEEN

*¿Con qué grupo o grupos de alumnos has utilizado de forma activa las tecnologías educativas? 3ºA y 5ºB

* ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?

  • Integrar el uso de la tecnología mediante el escaneo de códigos QR con tablet para acceder a las pistas.

  • Fomentar la comprensión lectora mediante la lectura de adivinanzas, acertijos y pistas relacionadas con Halloween y objetos del aula.

  • Desarrollar la expresión oral al comentar ideas con compañeros y docente para descifrar las pistas.

  • Ampliar el vocabulario relacionado con la temática de Halloween.

  • Potenciar la coordinación comunicativa y el trabajo en equipo, al negociar, tomar decisiones y colaborar para encontrar las piezas del puzzle.

  • Estimular la atención, concentración y memoria lingüística al recordar pistas anteriores y relacionarlas con las piezas correspondientes.

  • Favorecer la resolución de problemas y pensamiento lógico al interpretar las pistas y deducir la ubicación de las piezas del puzzle.

  • Promover la motivación y el disfrute del aprendizaje mediante una actividad lúdica y temática de Halloween.

* Relación con el proyecto presentado: Robótica

* ¿Cómo se ha llevado a cabo?

¡Preparados para una aventura embrujada! En esta dinámica de Halloween, los alumnos del aula de Audición y Lenguaje siguen pistas fantasmales escondidas por el aula para recolectar las piezas de un puzle embrujado. La tecnología es su varita mágica, ya que los niños descubren las pistas mediante códigos QR que escanean con tablet, encontrando adivinanzas, acertijos y mensajes secretos relacionados con calabazas, fantasmas, brujas y objetos del aula encantada. Durante la actividad, los estudiantes ejercitan sus hechizos de lenguaje: leen y comprenden pistas, hablan con sus compañeros para descifrar enigmas, aprenden palabras nuevas del mundo de Halloween y coordinan sus movimientos como verdaderos equipos de cazadores de fantasmas. Además, ponen a prueba su memoria y atención para recordar pistas anteriores y relacionarlas con las piezas del puzzle.

Cuando todas las piezas están reunidas, arman el puzzle encantado, revelando una imagen sorpresa que cierra la aventura dando acceso al sombrero encantado lleno de premios para aquellos alumnos que consigan superar el reto.




* Elementos tecnológicos específicos utilizados por el alumnado:

  • Tablet para que los estudiantes escaneen los códigos QR.

  • Códigos QR previamente generados con adivinanzas, acertijos y frases relacionadas con Halloween.

* Elementos preparados previos al trabajo con el alumnado (trabajo del docente):

  • Códigos QR previamente generados con adivinanzas, acertijos y frases relacionadas con Halloween.

  • Piezas del puzzle temático de Halloween, distribuidas en diferentes lugares del aula.

  • Sombrero con premios relacionados con la temática

* Tiempo dedicado: número de sesiones con el alumnado y tiempo de preparación del docente: 5 total. (3 con el alumnado y 2 de preparación)