lunes, 11 de mayo de 2026

DE LO TANGIBLE AL CÓDIGO/ FROM TANGIBLE TOOLS TO DIGITAL LOGIC

Objetivo/s principal/es: 

  • Desarrollar el pensamiento lógico y la secuenciación mediante la resolución de retos espaciales.

  • Iniciarse en la sintaxis básica de programación (bloques lógicos, bucles simples y eventos).

  • Fomentar el trabajo colaborativo y la resiliencia ante el error (depuración/debugging).

  • Diferenciar entre hardware (el robot) y software (las instrucciones).

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 1º de Educación Primaria (25 alumnos)

Descripción de la actividad: 

La intervención se organiza en un "Carrusel de Estaciones" o progresión temática mensual:

  1. Abril (Matatalab & Scottie Go): Enfoque en la programación desenchufada y tangible. Los alumnos mueven el robot por un tablero físico usando fichas de plástico. Se trabaja la lateralidad y la orientación espacial.

  2. Mayo (LEGO Spike Essential): Introducción a la robótica de construcción. Montaje de modelos sencillos y programación de motores y luces para entender la relación causa-efecto.

  3. Junio (Code.org): Consolidación en entorno digital. Traslado de la lógica aprendida a la pantalla, trabajando conceptos de persistencia y algoritmos más complejos.

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje Basado en el Juego (GBL): Se plantean los retos como misiones que deben superar.

  • Aprendizaje Cooperativo: Trabajo por parejas/equipos (uno es el "piloto" y otro el "copiloto") intercambiando roles.

  • Pensamiento de Diseño (Design Thinking): En la fase de LEGO, para idear soluciones a problemas planteados.


Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: ROBÓTICA Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

  • Promover la alfabetización digital desde edades tempranas.

  • Integrar las STEAM de forma transversal.

  • Fomentar el uso crítico y creativo de la tecnología, pasando de ser consumidores a creadores de contenido tecnológico.

Dificultades encontradas:

  • Gestión de la frustración: A esta edad, algunos alumnos se bloquean cuando el robot no hace lo que esperan.

  • Motricidad fina: En el montaje de piezas pequeñas de LEGO Spike.

  • Concepto de lateralidad: Confusión recurrente entre giro a la izquierda y derecha desde la perspectiva del robot.

  • Recursos materiales: sólo disponemos de un kit de Lego Spike y de un robot Matatalab

  • Recursos humanos: en un grupo de 25 alumnos, sólo dos docentes, no es suficiente para atender todas las necesidades y dudas/problemas del alumnado.

Trabajo de preparación previa del docente: 2 horas cada docente (4 horas en total) para:

  • Carga y actualización de firmware de los hubs de LEGO Spike.

  • Configuración de las cuentas de sección en Code.org para el seguimiento del progreso.

  • Diseño de "tapetes de retos" personalizados para Matatalab y Scottie Go.

  • Organización de kits de piezas para evitar pérdidas y agilizar el montaje en sesiones cortas.


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 10 horas (1 sesión semanal de 60 minutos durante el trimestre, descontando festivos y/o eventos de centro). Las dos docentes estamos trabajando a la par en el aula atendiendo cada una a dos/tres grupos de alumnos.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

  • Tiempo de recogida: Al ser alumnos de 1º, el proceso de guardar el material (especialmente LEGO) consume un 5-10% de la sesión.

  • Ritmos de aprendizaje dispares: Algunos alumnos terminan los retos de Code.org muy rápido mientras otros requieren asistencia constante en la lectura de iconos.

  • Incidencias técnicas: Problemas puntuales de conexión a internet, Bluetooth o batería en los dispositivos que pueden retrasar el inicio de la actividad práctica.








miércoles, 6 de mayo de 2026

FUNCIONES EJECUTIVAS

Objetivo/s principal/es: Trabajar las Funciones Ejecutivas con alumnos ACNEAE,  como habilidades cognitivas que influyen directamente en la conducta de la persona, en nuestra autorregulación, actividad cognitiva y emociones, permitiendo  al ser humano desenvolverse en su vida diaria.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnos/as ACNEAE de diversas edades y cursos ( 1º, 3º, 6º de Educación Primaria).


Descripción de la actividad: Se prepara el tape para trabajar con el robot Super DOC. Debajo del tapete se colocan tarjetas donde aparecen círculos de colores. Seguidamente se le da al alumno/a una tarjeta con puntos de colores, los mismos que aparecen en el tapete. El alumno/a  debe programar el robot super Doc, siguiendo las instrucciones que aparecen en la tarjeta. Por ejemplo: el robot debe ir hacia el círculo rojo tres cuadrados hacia adelante, al círculo morado dos cuadrados hacia la izquierda y uno hacia adelante, al círculo naranja cuatro hacia atrás, etc, siempre siguiendo las instrucciones de la tarjeta dada.


Metodologías activas utilizadas: Pensamiento Computacional.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Robótica educativa.


Dificultades encontradas: algunos alumnos tienen dificultades dadas sus necesidades educativas en comprender y aprender a manejar el Super Doc, con lo cual la actividad dura más que el tiempo programado.


Trabajo de preparación previa del docente: dos horas de preparación para hacer tarjetas con círculos de colores por CANVA, imprimir a color en la copistería , plastificar , recortar, colocar en el tapete…


Horas de trabajo del alumnado en el aula: Al ser varios alumnos de distintos niveles que vienen al aula de PT, han sido tres horas de trabajo con ALUMNOS CON NECESIDADES ESPECÍFICAS DE APOYO EDUCATIVO.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: falta de tiempo.



https://drive.google.com/file/d/1m--JcnpIz_qQ6CJVj4TuTqUNiszEbuo8/view?usp=sharing 



SAFETY ROUTES TO SCHOOL

Objetivo/s principal/es:  Aprender el lenguaje instruccional, para expresar y seguir instrucciones orales y escritas sobre desplazamientos, utilizando vocabulario de dirección (recto, derecha, izquierda, giro) para completar un recorrido en un plano o en el espacio real y reconocer buenas prácticas en materia de seguridad vial. 

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 3ºA

Descripción de la actividad: El alumnado, con la ayuda de un mapa, en este caso utilizando google maps y su aplicación “My maps” tiene que trazar dos rutas seguras para ir a pie, desde dos puntos principales del barrio al colegio. Estas rutas las irán marcando con la aplicación. Después describirán ambas rutas para posteriormente crear en Canva un díptico informativo para publicar a todas las familias y alumnado del centro. 

Metodologías activas utilizadas: ABP, aprendizaje cooperativo, gamificación.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Esta actividad se alinea directamente con el proyecto CITE del centro usando como vehículo el proyecto bilingüe del centro, utilizando el contenido del área de Science y vinculandolo a través del reto mensual para vencer a los villanos de nuestro proyecto de innovación y gamificación.

Dificultades encontradas: El alumnado encontró dificultades a la hora de orientarse en el espacio y seguir las direcciones a través del mapa. 

Trabajo de preparación previa del docente: La preparación previa ha requerido de unas 2 horas aproximadamente, para el diseño de la actividad, la realización de las plantillas de las actividades y el díptico más el trabajo previo en google maps y my maps para plantear diferentes posibilidades y rutas.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: El trabajo se ha repartido en 6 sesiones de una hora con el alumnado, más una hora de preparación previa por parte del docente.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: En este caso el alumnado ha trabajado en grupos y todos han participado y aportado en mayo o menor medida. 


COMEMOS SANO, COMEMOS HEALTHY

Objetivo/s principal/es: Conocer hábitos saludables a través de la música. Utilizar la IA como medio de expresión musical. Crear canciones.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 6º A y 6º B


Descripción de la actividad: Esta actividad se encuentra relacionada con el proyecto de innovación que se lleva a cabo en este curso escolar en el centro. Concretamente, durante este mes hemos trabajado los hábitos saludables y la concienciación de la ingesta de comida saludable para un mejor funcionamiento de nuestro cuerpo a través de la música. Es por ello que, como resultado, se han creado diferentes canciones mediante la IA “Suno” de diferentes estilos musicales (se han colocado por parejas y cada una de ellas ha creado la canción en un estilo diferente marcado por el profesor: balada, rap, pop, rock etc.) Después, y tras haber escuchado las canciones de nuestros compañeros, hemos decidido cual nos gusta más y hemos aprendido a cantarla por imitación.

Metodologías activas utilizadas: Aprendizaje cooperativo. Desing thinking. Pensamiento computacional.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Hemos utilizado herramientas digitales como el portatil y el uso de Software específico como la aplicación SUNO.


Dificultades encontradas: Al ser la sesión de música una hora a la semana en este curso, de una semana a otra al alumnado se le olvidaban los auriculares para poder escuchar lo creado.


Trabajo de preparación previa del docente: Manejo de la aplicación Suno. Decisión y repartición  de estilos musicales.. Trabajo específico de hábitos saludables.


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 4 horas en cada grupo. En total 8; Una sesión para explicar el trabajo, realizar parejas según diferentes criterios, asignar estilo musical a cada una de las parejas y hablar de hábitos saludables y comida sana. Dos sesiones para la elaboración y elección de las canciones mediante la IA (estaba programada una pero muchas parejas no acabaron a tiempo y tuvimos que alargarlo). Una sesión final para la elección de la canción que más se ajusta a nuestro propósito, aprendizaje y canto conjunto.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: No se han encontrado dificultades.





Aquí una selección de las canciones creadas con diferentes estilos musicales: 


https://suno.com/s/6iMahAbAff2jgupj


https://suno.com/song/dc0f11db-eed0-4aa0-a02d-5f38992876b0


https://suno.com/s/7MHMlLyX1H0cXd0y


https://suno.com/s/iPYSJuhhFVlleAGd


https://suno.com/s/gyp6qr6vN4H0TcK1


https://suno.com/s/HEeY0ABYL1RFEVTb 


https://suno.com/s/t3iTcityFH9gaWms 

lunes, 20 de abril de 2026

OPERACIÓN SÚPER TRABA-DOC

    Intervención en Sílabas Trabadas mediante Robótica Educativa y Pensamiento Computacional.

Objetivo/s principal/es:
  • Competencia Lingüística: Consolidar la articulación, lectura y escritura de sílabas trabadas, eliminando errores de omisión en la articulación de las mismas.
  • Pensamiento Computacional: Desarrollar la capacidad de descomposición de tareas, creación de algoritmos de movimiento y depuración de errores (debugging).
  • Funciones Ejecutivas: Fortalecer la planificación estratégica, la memoria de trabajo y la automonitorización durante la resolución de problemas.
  • Competencia Digital: Integrar el uso de robótica (Super Doc) y códigos QR como herramientas de validación y autoevaluación.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 1º, 3º, 5º de Educación Primaria (específicamente orientado a la intervención en el área de Audición y Lenguaje).
Descripción de la actividad:

    La actividad transforma la práctica mecánica de los sinfones en un reto de ingeniería lingüística. El alumno debe localizar sílabas en un tapete para formar palabras reales, planificar la ruta del robot Super Doc en un "Cuaderno de Estrategia" (algoritmo escrito) y ejecutar la programación. Durante el trayecto, debe articular cada sílaba donde se detiene el robot. Al finalizar, valida su éxito escaneando un código QR oculto que muestra la imagen de la palabra formada. Si hay un error, el alumno debe realizar un proceso de debugging para identificar si el fallo fue de programación o de lectura. Culmina con la escritura creativa de una oración con la palabra lograda.

Metodologías activas utilizadas:

  • Aprendizaje Basado en el Pensamiento: Al obligar al alumno a realizar una búsqueda léxica y planificación previa antes de la acción.

  • Gamificación: El uso del robot y el sistema de "misiones" y "códigos ocultos" aumenta la motivación intrínseca.

  • Aprendizaje por Descubrimiento / Ensayo-Error: El error se trata como un "bug" informático, eliminando la carga punitiva y fomentando la autonomía.

  • Pensamiento Computacional aplicado: Uso de secuencias lógicas para resolver un problema lingüístico.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
  • La actividad se alinea directamente con el proyecto CITE al:
  • Integrar las STEAM en áreas no técnicas (Audición y Lenguaje).
  • Fomentar el uso crítico y creativo de la tecnología (robótica y QR) para alcanzar objetivos curriculares.
  • Promover la alfabetización digital desde una edad temprana, uniendo la competencia comunicativa con la competencia digital.
Dificultades encontradas:
  • Necesidad de un ajuste inicial en la precisión de los giros del robot sobre el tapete.
  • Dificultad de algunos alumnos para disociar la planificación (escritura del código) de la ejecución (tocar el robot), tendiendo a la impulsividad.
  • Gestión del tiempo en sesiones individuales para completar todas las fases (análisis, programación y escritura).
Trabajo de preparación previa del docente: 3 horas de trabajo previo para:
  • Diseño y elaboración del tapete de cuadrícula con sílabas simples y trabadas distribuidas estratégicamente.
  • Creación de tarjetas con códigos QR vinculados a imágenes de las palabras objetivo.
  • Diseño e impresión del "Cuaderno de Estrategia" o "Fichas de Misión".
  • Configuración y comprobación de la autonomía/carga de los dispositivos (Robot y Tablet para QR).
Horas de trabajo del alumnado en el aula: 4 sesiones de 55 minutos.



viernes, 17 de abril de 2026

CANTIDADES CON SUPER DOC

Objetivo/s principal/es: Lograr que el alumno sea capaz de asociar el número ( 1-69) a la cantidad, logrando reconocer el anterior/posterior, mayor que/ igual que / menor  que, a un número dado.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumno escolarizado en 3º de Educación Primaria. Presenta necesidades educativas especiales con un desfase curricular de dos años y Adaptación curricular.


Descripción de la actividad:

    Se le presenta al alumno una serie de tarjetas que contienen números del 1 al 69 ( números trabajados hasta el momento). Seguidamente se colocan debajo del tapete tarjetas con números. Se le da al alumno una tarjeta con el número, por ejemplo, el 35, y se le pide que busque programando el Super Doc, el número anterior: 34 y el posterior: 35.

    En otra actividad, se le pide al alumno, dado un número que busque uno mayor a ese, igual o menor en el tapete programando el super Doc.

  

Metodologías activas utilizadas: Pensamiento Computacional.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Robótica educativa.


Dificultades encontradas: el alumno debido a sus necesidades educativas especiales tarda un tiempo hasta que aprende a programar el robot Super Doc lo que hace que el tiempo de la actividad se demore más.


Trabajo de preparación previa del docente: 1 hora para hacer tarjetas con números del 1 al 69 por duplicado en el Canva, plastificar, recortar y colocar todo en el tapete


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 2 horas.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: dadas las necesidades educativas especiales del alumno (ACNEE) ha precisado de más tiempo tanto para comprender la actividad como aprender a programar el robot Super Doc.