viernes, 10 de abril de 2026

BYE BYE LADY PANIC

 Objetivo/s principal/es:
  • Adquirir conocimientos sobre las distintas formas de actuar ante diferentes  emergencias sanitarias.

  • Crear estrofas de canciones relacionadas con las diferentes emergencias sanitarias con  la ayuda de la inteligencia artificial (Suno).

  • Dramatizar las diferentes emergencias sanitarias en un videoclip.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Segundo de primaria

Descripción de la actividad

    Durante el mes de marzo el alumnado de segundo de primaria ha estado trabajando para vencer a la villana Lady Panic a través de la creación de una canción con inteligencia artificial.

Para ello hemos seguido los siguientes pasos:

- Visionado y lectura de videos y textos sobre cómo actuar en caso de emergencias sanitarias: heridas, golpes, mareos, desmayos.


- Grabación de escenas recreando las diferentes situaciones que pueden producirse.


- Elaboración en grupo de las diferentes estrofas de la canción.


- A través de la aplicación de inteligencia artificial SUNO, hemos subido las

estrofas elaboradas por el alumnado a través de la cual hemos generado la canción.


- Finalmente con un generador de videos hemos enlazado todos las escenas grabadas junto con la canción elaborada para conseguir como producto final un video-clip.



Metodologías activas utilizadas: 

ABP. Trabajo cooperativo. Inteligencia artificial.


Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Uso de la inteligencia artificial: SUNO


Dificultades encontradas: Ninguna


Trabajo de preparación previa del docente: 5

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 5

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: ninguna



miércoles, 8 de abril de 2026

SCHOOL IN FLAMES

Objetivo/s principal/es: Aprender, a través de la robótica y el lenguaje de programación, a evacuar el colegio en caso de incendio. 

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 3ºA

Descripción de la actividad: La actividad ha consistido en la creación de un tapete temático para el uso del robot Matatalab en el aula. El alumnado ha creado sus propias tarjetas de dirección y el tapete, representando las diferentes partes del colegio. Posteriormente, a través del lenguaje instruccional han representado con el robot las posibles vías de evacuación desde nuestra clase hasta las salidas existentes en el colegio. 

Metodologías activas utilizadas: ABP y Pensamiento computacional.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Esta actividad se alinea directamente con el proyecto CITE del centro usando como vehículo el proyecto bilingüe del centro, utilizando el contenido del área de Science y vinculandolo a través del reto mensual para vencer a los villanos de nuestro proyecto de innovación. 

Dificultades encontradas: El alumnado encontró dificultades a la hora de elegir la direccionalidad del robot en determinadas situaciones. 

Trabajo de preparación previa del docente: La preparación previa ha requerido de una hora aproximadamente, para la elección del tamaño de la plantilla del tapete y de las cuadrículas, las cartas de dirección a realizar y la puesta a punto del robot, así como la forma de plantearles el reto mensual, que en este caso, fue la creación de una carta de aviso en el aula.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se ha desarrollado en 3 sesiones de 1 hora.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: En este caso todo el alumnado realiza la actividad al poder realizarla en parejas y durante 3 sesiones. 


martes, 7 de abril de 2026

ALARM YOUR SOUND

 Objetivo/s principal/es: 

  • Crear un banco de sonidos relacionados con las emergencias y primeros auxilios.

  • Investigar nuevas formas de crear sonidos ya existentes con instrumentos musicales que están a nuestro alcance y mediante IA.

  • Conocer diferentes IA relacionadas con la música.

  • Fomentar la creatividad e imaginación mediante la experimentación sonora.



Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Dos grupos de sexto curso. (6º A y 6ºB).


Descripción de la actividad: 

    En primer lugar, hemos realizado un “brainstorming” en el que hemos puesto al alza los diferentes sonidos relacionados con las emergencias sanitarias y ciudadanas (sirena de ambulancia, alarma de incendios, alarma sísmica etc.). A continuación, hemos escuchado cada uno de estos sonidos de forma real y hemos comentado las diferencias observadas entre los más similares (por ejemplo sirena de ambulancia, policía y camión de bomberos). Una vez finalizada esta parte, hemos procedido a imitar estos sonidos con la voz y/o percusión corporal. Finalizada esta parte les hemos invitado a fomentar la creatividad y analizar con qué instrumentos que estuvieran al alcance de sus manos, o por el contrario, mediante IA, podrían imitar estos sonidos.

 

    Para la siguiente sesión, el alumnado ha estado trabajando y ensayando en casa, eligiendo el instrumento que ha considerado más óptimo en cada caso, cada uno de los sonidos en cuestión y, en clase, hemos procedido a la grabación de cada uno de ellos. Los sonidos se han realizado con caracolas marinas, flauta dulce, clarinete, armónica, flauta de émbolo, teclados midi, violonchelo, con la  IA “musiclab” o con un banco de sonidos web entre otros.

    Una vez realizada las grabaciones, en la siguiente sesión hemos procedido a seleccionar los sonidos que mejor imitan cada uno de nuestros fines mediante votación democrática del grupo clase así como grabar las voces de ellos nombrando los sonidos.

    En las dos últimas sesiones el alumnado se ha dedicado a realizar el montaje mediante el programa Audacity. Entre toda la clase y mediante la pizarra digital y ordenador principal, hemos ido copiando y pegando cada uno de los clips de sonido hasta conseguir el podcast deseado. 

Metodologías activas utilizadas: 

Pensamiento divergente, flipped classroom. Participación activa y protagonismo del alumnado.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Hemos utilizado programas de IA, software de programas como Audacity, así como instrumentos convencionales para investigación de diferentes sonidos y posterior creación de un podcast. Cumpliendo así con las metodologías activas y trabajando las Artes y la Tecnología a la misma vez que se fomenta la creatividad del alumnado y su pensamiento crítico.

Dificultades encontradas:

Teniendo en cuenta que solo hay una sesión semanal de la materia en este nivel, el tiempo dedicado al desarrollo de la actividad.


Trabajo de preparación previa del docente:

Primero he creado yo un banco de sonidos y preguntas por si el alumnado se quedaba sin ideas en el brainstorming principal. Familiarización con el programa Audacity antes de trabajarlo con el alumnado para poder guiarle en el montaje.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

Hemos dedicado cinco sesiones (horas) a la producción de esta actividad:

  • La primera para la lluvia de ideas, audición de sonidos reales mediante diferentes webs, análisis de similitudes y diferencias de cada uno de ellos, imitación de sonidos por voz y pensamiento creativo.

  • La segunda para la grabación de sonidos mediante instrumentos convencionales y principales IAs y programas electrónicos.

  • La tercera se ha dedicado a la selección de sonidos y creación de banco sonoro.

  • Las dos últimas al montaje del podcast mediante el programa Audacity.

Esto hay que tener en cuenta que se multiplica por dos, ya que cada una de estas sesiones se ha trabajado con cada uno de los sextos (6º A y 6ºB) por tanto, el total de trabajo con el alumnado es de 10 horas.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Ninguna.

El link incluye dos podcast. Uno con la recopilación de sonidos de 6º A y el otro con los de 6ºB.

martes, 17 de marzo de 2026

COMBATIENDO A MISTER PIROX

Objetivo/s principal/es: 

  • Conectar la comprensión lectora con actividades motivadoras para el alumnado mediante el uso del robot Matatalab.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 2º PRIMARIA

Descripción de la actividad: 

Durante el mes de febrero el alumnado de segundo de primaria ha estado trabajando para vencer al villano Mister Pyrox , para ello hemos utilizado la robótica , en concreto el robot Matatalab el cual ha ido siguiendo los pasos para llegar a apagar el fuego. Previamente el alumnado ha estado profundizando sobre el fuego y los incendios gracias a varias comprensiones lectoras realizadas tanto en español como en inglés, las cuales han servido de ayuda para  aprender sobre los bomberos, las herramientas necesarias, el teléfono de emergencias….

Para ello hemos seguido los siguientes pasos:


-Cuento de bomberos en el que el alumnado del Ciudad de Badajoz es protagonista: comprensión lectora,  juegos manipulativos con tarjetas, búsqueda de vocabulario.


- Profundización sobre el trabajo de los bomberos. Visionado de vídeos.


- Gracias al Robot Matatalab y a las tarjetas manipulativas del cuento, el alumnado guía a Matatalab para moverse por el tablero hasta conseguir acabar el recorrido que permite apagar el fuego.




Metodologías activas utilizadas:  ABP,pensamiento computacional, robótica y trabajo cooperativo.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: robótica

Dificultades encontradas: Ninguna.

Trabajo de preparación previa del docente: 2 horas

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 5 horas


jueves, 19 de febrero de 2026

BURBUJAS DE LA PAZ

 *¿Con qué grupo o grupos de alumnos has utilizado de forma activa las tecnologías educativas? 2ºA

* ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad? 

  • Conectar la comprensión lectora con actividades motivadoras para el alumnado mediante la animación de personajes con Inteligencia artificial.

* Relación con el proyecto presentado: Inteligencia artificial

* ¿Cómo se ha llevado a cabo?

Lectura colectiva del alumnado desde la plataforma Librarium, posteriormente hemos diseñado uno de los personajes principales de la lectura con plastilina, hemos elaborado el texto que pretendíamos que dijera el protagonista y finalmente gracias a la aplicación Grok le hemos dado vida a los personajes.


* Elementos tecnológicos específicos utilizados por el alumnado:

  • Plataforma Librarium

  • Inteligencia artificial 

  • Programa GROK


* Elementos preparados previos al trabajo con el alumnado (trabajo del docente):

  • Búsqueda de lectura apropiada, actividades  de prelectura relacionadas con la paz, investigación sobre la aplicación y manejo de la inteligencia artificial a utilizar

* Tiempo dedicado: número de sesiones con el alumnado y tiempo de preparación del docente: 5 horas en total (3 sesiones con el grupo y 2 horas de preparación previa del docente)




jueves, 22 de enero de 2026

EMOAVATAR CON INTELIGENCIA ARTIFICIAL

*¿Con qué grupo o grupos de alumnos has utilizado de forma activa las tecnologías educativas?

1º y 2º de primaria

* ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad? 

Trabajar e identificar las diferentes emociones a la misma vez que a través de sus dibujos y la

inteligencia artificial consiguen que éstas cobren vida.



* Relación con el proyecto presentado: Inteligencia artificial

* ¿Cómo se ha llevado a cabo?

Durante el mes de diciembre - enero el alumnado de segundo de primaria ha estado
trabajando para vencer a la villana Nebulina a través de la creación de emoavatares
digitales basados en sus propios dibujos (que han sido expuestos en pasillo del Primer
ciclo de Educación Primaria).


Para ello hemos seguido los siguientes pasos:
- Visionado y lectura de cuentos sobre emociones trabajadas en las área de Atención educativa y área de Inglés. - Debate sobre las diferentes emociones tratadas y por qué son provocadas o causadas. - Elaboración de dibujos sobre las diferentes emociones trabajadas y lo que las provocan. - A través de la aplicación de inteligencia artificial GROK, hemos subido las ilustraciones del alumnado y le hemos dado vida. Finalmente con un generador de videos hemos enlazado todos los dibujos ya animados para después generar codigos QR (uno por cada emoción) .




* Elementos tecnológicos específicos utilizados por el alumnado:

  • Aplicación GROK

  • Pizarra Digital interactiva (PDI)

  • Aplicación Filmora

  • Generador de códigos QR (www.qrcode-monkey.com)




* Elementos preparados previos al trabajo con el alumnado (trabajo del docente):

  • Selección de las diferentes emociones a tratar, diseño por parte del alumnado de los personajes,

  • así ccomo de los movimientos y diálogos.


* Tiempo dedicado: número de sesiones con el alumnado y tiempo de preparación del docente:

30 horas en total (24 horas con  el alumnado -3 sesiones por cada emoción y curso- y 2 horas de montaje

por parte de cada docente)


*Si la evidencia incluye la participación de más de un/a docente, nómbralos:


  • Inmaculada Plasencia Gómez.

  • Carmen Tabares Pereira.

  • Eva Guillén González


* Si la evidencia incluye la participación de más de un/a docente, horas de participación de cada docente.

Cada docente ha trabajado un total de 10 horas (8 horas con el alumnado y 2 horas de preparación de las sesiones y montaje del producto final)

*Si la evidencia incluye la participación de más de un/a docente, funciones de cada uno.

Todos los docentes  han trabajado de la misma forma pero con diferentes emociones: lectura de cuentos, ilustraciones, uso de inteligencia artificial, búsqueda de vocabulario específico, montaje de vídeos, animación de los dibujos,...

viernes, 12 de diciembre de 2025

THE MOVING MACHINE: ROBO- SKELETON ADVENTURE

 *¿Con qué grupo o grupos de alumnos has utilizado de forma activa las tecnologías educativas? 3ºA y B y 4ºA y B

* ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad? 

  • Integrar el conocimiento de la higiene, la prevención de enfermedades y la anatomía del sistema musculoesquelético, utilizando el juego, el movimiento y la tecnología inmersiva, para fomentar un modelo de bienestar integral y la conciencia corporal activa en los alumnos.

* Relación con el proyecto presentado: Realidad virtual (gafas 3D)

* ¿Cómo se ha llevado a cabo?

La situación de aprendizaje se desarrolló durante el mes de noviembre bajo el paraguas del proyecto bilingüe de centro“Wellness Village”, siguiendo una secuencia de tres fases principales:


1. Conciencia y Prevención (Fase Inicial)


- Visita especial al hospital.

- Enfoque: dinámica lúdica con el personaje "Mocoman" para desmitificar los centros de salud.

- Resultado: aprendizaje práctico sobre la importancia del lavado de manos y hábitos de higiene como estrategia de prevención de enfermedades estacionales.


2. Anatomía en Acción (Fase Central - Educación Física)


Las clases de Educación Física se transformaron en un laboratorio donde se unieron el movimiento y la memoria anatómica, empleando una variedad de juegos: Carreras de Relevos de Anatomía, bailes ("Movimiento Articular Libre"), Simón Dice... ¡Huesos y Articulaciones!, relevos del puzzle Esqueleto, Stop anatómico, pilla-pilla" articular ...


3. Consolidación Inmersiva (Producto Final)


- Uso de gafas 3D (realidad virtual).

- Los alumnos pudieron interactuar de forma inmersiva con un esqueleto humano a través del programa “Human Anatomy VR”


- Resultados: manipular y quitar los huesos, nombrarlos al interactuar y volver a colocarlos en su lugar correcto, logrando una comprensión tridimensional y práctica de la estructura anatómica.




* Elementos tecnológicos específicos utilizados por el alumnado:

  • Gafas de realidad virtual

  • Pizarra Digital interactiva (PDI)



* Elementos preparados previos al trabajo con el alumnado (trabajo del docente):

  • Imprimir, recortar y plastificar huesos, nombres, esqueletos... Buscar y familiarizarse con el programa “Human Anatomy VR”



* Tiempo dedicado: número de sesiones con el alumnado y tiempo de preparación del docente: 18 horas en total (4 sesiones con cada grupo y 2 horas de preparación previa del docente)