Mostrando entradas con la etiqueta Gafas realidad virtual. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Gafas realidad virtual. Mostrar todas las entradas

viernes, 12 de diciembre de 2025

THE MOVING MACHINE: ROBO- SKELETON ADVENTURE

 *¿Con qué grupo o grupos de alumnos has utilizado de forma activa las tecnologías educativas? 3ºA y B y 4ºA y B

* ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad? 

  • Integrar el conocimiento de la higiene, la prevención de enfermedades y la anatomía del sistema musculoesquelético, utilizando el juego, el movimiento y la tecnología inmersiva, para fomentar un modelo de bienestar integral y la conciencia corporal activa en los alumnos.

* Relación con el proyecto presentado: Realidad virtual (gafas 3D)

* ¿Cómo se ha llevado a cabo?

La situación de aprendizaje se desarrolló durante el mes de noviembre bajo el paraguas del proyecto bilingüe de centro“Wellness Village”, siguiendo una secuencia de tres fases principales:


1. Conciencia y Prevención (Fase Inicial)


- Visita especial al hospital.

- Enfoque: dinámica lúdica con el personaje "Mocoman" para desmitificar los centros de salud.

- Resultado: aprendizaje práctico sobre la importancia del lavado de manos y hábitos de higiene como estrategia de prevención de enfermedades estacionales.


2. Anatomía en Acción (Fase Central - Educación Física)


Las clases de Educación Física se transformaron en un laboratorio donde se unieron el movimiento y la memoria anatómica, empleando una variedad de juegos: Carreras de Relevos de Anatomía, bailes ("Movimiento Articular Libre"), Simón Dice... ¡Huesos y Articulaciones!, relevos del puzzle Esqueleto, Stop anatómico, pilla-pilla" articular ...


3. Consolidación Inmersiva (Producto Final)


- Uso de gafas 3D (realidad virtual).

- Los alumnos pudieron interactuar de forma inmersiva con un esqueleto humano a través del programa “Human Anatomy VR”


- Resultados: manipular y quitar los huesos, nombrarlos al interactuar y volver a colocarlos en su lugar correcto, logrando una comprensión tridimensional y práctica de la estructura anatómica.




* Elementos tecnológicos específicos utilizados por el alumnado:

  • Gafas de realidad virtual

  • Pizarra Digital interactiva (PDI)



* Elementos preparados previos al trabajo con el alumnado (trabajo del docente):

  • Imprimir, recortar y plastificar huesos, nombres, esqueletos... Buscar y familiarizarse con el programa “Human Anatomy VR”



* Tiempo dedicado: número de sesiones con el alumnado y tiempo de preparación del docente: 18 horas en total (4 sesiones con cada grupo y 2 horas de preparación previa del docente)