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viernes, 22 de mayo de 2026

DERROTANDO A LADY PANIC

Objetivo/s principal/es: 

  • Adquirir conocimientos sobre las distintas formas de actuar ante diferentes emergencias sanitarias. 

  • Crear una canción relacionada con los primeros auxilios con la ayuda de la inteligencia artificial (Suno). 

  • Dramatizar las diferentes emergencias sanitarias en un videoclip. 


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Primero de primaria. 


Descripción de la actividad: 

Durante el mes de marzo el alumnado de primero de primaria ha estado aprendiendo sobre primeros auxilios para poder vencer a la villana Lady Panic a través de la creación de una canción con inteligencia artificial. Para ello hemos seguido los siguientes pasos:

- Visionado y lectura de videos y textos sobre cómo actuar en caso de emergencias sanitarias: heridas, golpes, mareos, desmayos y atragantamientos.

- Lectura y actividades de comprensión lectora de un cuento sobre primeros auxilios en el que los propios alumnos son los protagonistas. 

- Grabación de escenas recreando las diferentes situaciones que pueden producirse.

- Elaboración en grupo de las diferentes estrofas de la canción.

- A través de la aplicación de inteligencia artificial SUNO, hemos subido las estrofas elaboradas por el alumnado para generar la canción. Finalmente con una aplicación de edición de vídeos hemos enlazado todos las escenas grabadas y fotografías junto con la canción elaborada para conseguir como producto final un video-clip.


Metodologías activas utilizadas: ABP, Trabajo cooperativo e inteligencia artificial. 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Uso de la inteligencia artificial: SUNO


Dificultades encontradas: Ninguna 


Trabajo de preparación previa del docente: 5


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 5


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: ninguna 





lunes, 11 de mayo de 2026

DE LO TANGIBLE AL CÓDIGO/ FROM TANGIBLE TOOLS TO DIGITAL LOGIC

Objetivo/s principal/es: 

  • Desarrollar el pensamiento lógico y la secuenciación mediante la resolución de retos espaciales.

  • Iniciarse en la sintaxis básica de programación (bloques lógicos, bucles simples y eventos).

  • Fomentar el trabajo colaborativo y la resiliencia ante el error (depuración/debugging).

  • Diferenciar entre hardware (el robot) y software (las instrucciones).

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 1º de Educación Primaria (25 alumnos)

Descripción de la actividad: 

La intervención se organiza en un "Carrusel de Estaciones" o progresión temática mensual:

  1. Abril (Matatalab & Scottie Go): Enfoque en la programación desenchufada y tangible. Los alumnos mueven el robot por un tablero físico usando fichas de plástico. Se trabaja la lateralidad y la orientación espacial.

  2. Mayo (LEGO Spike Essential): Introducción a la robótica de construcción. Montaje de modelos sencillos y programación de motores y luces para entender la relación causa-efecto.

  3. Junio (Code.org): Consolidación en entorno digital. Traslado de la lógica aprendida a la pantalla, trabajando conceptos de persistencia y algoritmos más complejos.

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje Basado en el Juego (GBL): Se plantean los retos como misiones que deben superar.

  • Aprendizaje Cooperativo: Trabajo por parejas/equipos (uno es el "piloto" y otro el "copiloto") intercambiando roles.

  • Pensamiento de Diseño (Design Thinking): En la fase de LEGO, para idear soluciones a problemas planteados.


Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: ROBÓTICA Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

  • Promover la alfabetización digital desde edades tempranas.

  • Integrar las STEAM de forma transversal.

  • Fomentar el uso crítico y creativo de la tecnología, pasando de ser consumidores a creadores de contenido tecnológico.

Dificultades encontradas:

  • Gestión de la frustración: A esta edad, algunos alumnos se bloquean cuando el robot no hace lo que esperan.

  • Motricidad fina: En el montaje de piezas pequeñas de LEGO Spike.

  • Concepto de lateralidad: Confusión recurrente entre giro a la izquierda y derecha desde la perspectiva del robot.

  • Recursos materiales: sólo disponemos de un kit de Lego Spike y de un robot Matatalab

  • Recursos humanos: en un grupo de 25 alumnos, sólo dos docentes, no es suficiente para atender todas las necesidades y dudas/problemas del alumnado.

Trabajo de preparación previa del docente: 2 horas cada docente (4 horas en total) para:

  • Carga y actualización de firmware de los hubs de LEGO Spike.

  • Configuración de las cuentas de sección en Code.org para el seguimiento del progreso.

  • Diseño de "tapetes de retos" personalizados para Matatalab y Scottie Go.

  • Organización de kits de piezas para evitar pérdidas y agilizar el montaje en sesiones cortas.


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 10 horas (1 sesión semanal de 60 minutos durante el trimestre, descontando festivos y/o eventos de centro). Las dos docentes estamos trabajando a la par en el aula atendiendo cada una a dos/tres grupos de alumnos.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

  • Tiempo de recogida: Al ser alumnos de 1º, el proceso de guardar el material (especialmente LEGO) consume un 5-10% de la sesión.

  • Ritmos de aprendizaje dispares: Algunos alumnos terminan los retos de Code.org muy rápido mientras otros requieren asistencia constante en la lectura de iconos.

  • Incidencias técnicas: Problemas puntuales de conexión a internet, Bluetooth o batería en los dispositivos que pueden retrasar el inicio de la actividad práctica.








viernes, 17 de abril de 2026

COMBATIENDO A MISTER PYROX (1º)

Objetivo/s principal/es:

Aprender conocimientos básicos y vocabulario relacionado con el fuego y los bomberos a través de un cuento y su comprensión lectora, así como actividades motivadoras para el alumnado mediante el uso del robot Matatalab. 


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 1⁰ PRIMARIA 


Descripción de la actividad:

    Durante el mes de febrero el alumnado de primero de primaria ha estado trabajando para vencer al villano Mister Pyrox. 

    Para abordar el tema de los incendios y el fuego los alumnos han realizado varias comprensiones lectoras realizadas tanto en español como en inglés. Con ellas han aprendido sobre los bomberos, sus herramientas, el número de teléfono de emergencias, etc. 

    Después hemos utilizado la robótica , en concreto el robot Matatalab el cual ha ido siguiendo los pasos para llegar a apagar el fuego. 


Hemos realizado las siguientes actividades:


-Cuento de bomberos en el que el alumnado del Ciudad de Badajoz es protagonista y actividades de comprensión lectora.


- Profundización sobre el trabajo de los bomberos. Visionado de vídeos.


- Gracias al Robot Matatalab y a las tarjetas manipulativas del cuento, el alumnado guía a Matatalab para moverse por el tablero hasta conseguir acabar el recorrido que permite apagar el fuego.



Metodologías activas utilizadas: ABP, pensamiento computacional, robótica y trabajo cooperativo. 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: robótica. 


Dificultades encontradas: Ninguna 


Trabajo de preparación previa del docente: 2 horas


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 5 horas


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Ninguna 

jueves, 22 de enero de 2026

EMOAVATAR CON INTELIGENCIA ARTIFICIAL

*¿Con qué grupo o grupos de alumnos has utilizado de forma activa las tecnologías educativas?

1º y 2º de primaria

* ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad? 

Trabajar e identificar las diferentes emociones a la misma vez que a través de sus dibujos y la

inteligencia artificial consiguen que éstas cobren vida.



* Relación con el proyecto presentado: Inteligencia artificial

* ¿Cómo se ha llevado a cabo?

Durante el mes de diciembre - enero el alumnado de segundo de primaria ha estado
trabajando para vencer a la villana Nebulina a través de la creación de emoavatares
digitales basados en sus propios dibujos (que han sido expuestos en pasillo del Primer
ciclo de Educación Primaria).


Para ello hemos seguido los siguientes pasos:
- Visionado y lectura de cuentos sobre emociones trabajadas en las área de Atención educativa y área de Inglés. - Debate sobre las diferentes emociones tratadas y por qué son provocadas o causadas. - Elaboración de dibujos sobre las diferentes emociones trabajadas y lo que las provocan. - A través de la aplicación de inteligencia artificial GROK, hemos subido las ilustraciones del alumnado y le hemos dado vida. Finalmente con un generador de videos hemos enlazado todos los dibujos ya animados para después generar codigos QR (uno por cada emoción) .




* Elementos tecnológicos específicos utilizados por el alumnado:

  • Aplicación GROK

  • Pizarra Digital interactiva (PDI)

  • Aplicación Filmora

  • Generador de códigos QR (www.qrcode-monkey.com)




* Elementos preparados previos al trabajo con el alumnado (trabajo del docente):

  • Selección de las diferentes emociones a tratar, diseño por parte del alumnado de los personajes,

  • así ccomo de los movimientos y diálogos.


* Tiempo dedicado: número de sesiones con el alumnado y tiempo de preparación del docente:

30 horas en total (24 horas con  el alumnado -3 sesiones por cada emoción y curso- y 2 horas de montaje

por parte de cada docente)


*Si la evidencia incluye la participación de más de un/a docente, nómbralos:


  • Inmaculada Plasencia Gómez.

  • Carmen Tabares Pereira.

  • Eva Guillén González


* Si la evidencia incluye la participación de más de un/a docente, horas de participación de cada docente.

Cada docente ha trabajado un total de 10 horas (8 horas con el alumnado y 2 horas de preparación de las sesiones y montaje del producto final)

*Si la evidencia incluye la participación de más de un/a docente, funciones de cada uno.

Todos los docentes  han trabajado de la misma forma pero con diferentes emociones: lectura de cuentos, ilustraciones, uso de inteligencia artificial, búsqueda de vocabulario específico, montaje de vídeos, animación de los dibujos,...