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lunes, 11 de mayo de 2026

DE LO TANGIBLE AL CÓDIGO/ FROM TANGIBLE TOOLS TO DIGITAL LOGIC

Objetivo/s principal/es: 

  • Desarrollar el pensamiento lógico y la secuenciación mediante la resolución de retos espaciales.

  • Iniciarse en la sintaxis básica de programación (bloques lógicos, bucles simples y eventos).

  • Fomentar el trabajo colaborativo y la resiliencia ante el error (depuración/debugging).

  • Diferenciar entre hardware (el robot) y software (las instrucciones).

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 1º de Educación Primaria (25 alumnos)

Descripción de la actividad: 

La intervención se organiza en un "Carrusel de Estaciones" o progresión temática mensual:

  1. Abril (Matatalab & Scottie Go): Enfoque en la programación desenchufada y tangible. Los alumnos mueven el robot por un tablero físico usando fichas de plástico. Se trabaja la lateralidad y la orientación espacial.

  2. Mayo (LEGO Spike Essential): Introducción a la robótica de construcción. Montaje de modelos sencillos y programación de motores y luces para entender la relación causa-efecto.

  3. Junio (Code.org): Consolidación en entorno digital. Traslado de la lógica aprendida a la pantalla, trabajando conceptos de persistencia y algoritmos más complejos.

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje Basado en el Juego (GBL): Se plantean los retos como misiones que deben superar.

  • Aprendizaje Cooperativo: Trabajo por parejas/equipos (uno es el "piloto" y otro el "copiloto") intercambiando roles.

  • Pensamiento de Diseño (Design Thinking): En la fase de LEGO, para idear soluciones a problemas planteados.


Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: ROBÓTICA Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

  • Promover la alfabetización digital desde edades tempranas.

  • Integrar las STEAM de forma transversal.

  • Fomentar el uso crítico y creativo de la tecnología, pasando de ser consumidores a creadores de contenido tecnológico.

Dificultades encontradas:

  • Gestión de la frustración: A esta edad, algunos alumnos se bloquean cuando el robot no hace lo que esperan.

  • Motricidad fina: En el montaje de piezas pequeñas de LEGO Spike.

  • Concepto de lateralidad: Confusión recurrente entre giro a la izquierda y derecha desde la perspectiva del robot.

  • Recursos materiales: sólo disponemos de un kit de Lego Spike y de un robot Matatalab

  • Recursos humanos: en un grupo de 25 alumnos, sólo dos docentes, no es suficiente para atender todas las necesidades y dudas/problemas del alumnado.

Trabajo de preparación previa del docente: 2 horas cada docente (4 horas en total) para:

  • Carga y actualización de firmware de los hubs de LEGO Spike.

  • Configuración de las cuentas de sección en Code.org para el seguimiento del progreso.

  • Diseño de "tapetes de retos" personalizados para Matatalab y Scottie Go.

  • Organización de kits de piezas para evitar pérdidas y agilizar el montaje en sesiones cortas.


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 10 horas (1 sesión semanal de 60 minutos durante el trimestre, descontando festivos y/o eventos de centro). Las dos docentes estamos trabajando a la par en el aula atendiendo cada una a dos/tres grupos de alumnos.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

  • Tiempo de recogida: Al ser alumnos de 1º, el proceso de guardar el material (especialmente LEGO) consume un 5-10% de la sesión.

  • Ritmos de aprendizaje dispares: Algunos alumnos terminan los retos de Code.org muy rápido mientras otros requieren asistencia constante en la lectura de iconos.

  • Incidencias técnicas: Problemas puntuales de conexión a internet, Bluetooth o batería en los dispositivos que pueden retrasar el inicio de la actividad práctica.








miércoles, 6 de mayo de 2026

FUNCIONES EJECUTIVAS

Objetivo/s principal/es: Trabajar las Funciones Ejecutivas con alumnos ACNEAE,  como habilidades cognitivas que influyen directamente en la conducta de la persona, en nuestra autorregulación, actividad cognitiva y emociones, permitiendo  al ser humano desenvolverse en su vida diaria.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnos/as ACNEAE de diversas edades y cursos ( 1º, 3º, 6º de Educación Primaria).


Descripción de la actividad: Se prepara el tape para trabajar con el robot Super DOC. Debajo del tapete se colocan tarjetas donde aparecen círculos de colores. Seguidamente se le da al alumno/a una tarjeta con puntos de colores, los mismos que aparecen en el tapete. El alumno/a  debe programar el robot super Doc, siguiendo las instrucciones que aparecen en la tarjeta. Por ejemplo: el robot debe ir hacia el círculo rojo tres cuadrados hacia adelante, al círculo morado dos cuadrados hacia la izquierda y uno hacia adelante, al círculo naranja cuatro hacia atrás, etc, siempre siguiendo las instrucciones de la tarjeta dada.


Metodologías activas utilizadas: Pensamiento Computacional.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Robótica educativa.


Dificultades encontradas: algunos alumnos tienen dificultades dadas sus necesidades educativas en comprender y aprender a manejar el Super Doc, con lo cual la actividad dura más que el tiempo programado.


Trabajo de preparación previa del docente: dos horas de preparación para hacer tarjetas con círculos de colores por CANVA, imprimir a color en la copistería , plastificar , recortar, colocar en el tapete…


Horas de trabajo del alumnado en el aula: Al ser varios alumnos de distintos niveles que vienen al aula de PT, han sido tres horas de trabajo con ALUMNOS CON NECESIDADES ESPECÍFICAS DE APOYO EDUCATIVO.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: falta de tiempo.



https://drive.google.com/file/d/1m--JcnpIz_qQ6CJVj4TuTqUNiszEbuo8/view?usp=sharing 



lunes, 20 de abril de 2026

OPERACIÓN SÚPER TRABA-DOC

    Intervención en Sílabas Trabadas mediante Robótica Educativa y Pensamiento Computacional.

Objetivo/s principal/es:
  • Competencia Lingüística: Consolidar la articulación, lectura y escritura de sílabas trabadas, eliminando errores de omisión en la articulación de las mismas.
  • Pensamiento Computacional: Desarrollar la capacidad de descomposición de tareas, creación de algoritmos de movimiento y depuración de errores (debugging).
  • Funciones Ejecutivas: Fortalecer la planificación estratégica, la memoria de trabajo y la automonitorización durante la resolución de problemas.
  • Competencia Digital: Integrar el uso de robótica (Super Doc) y códigos QR como herramientas de validación y autoevaluación.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 1º, 3º, 5º de Educación Primaria (específicamente orientado a la intervención en el área de Audición y Lenguaje).
Descripción de la actividad:

    La actividad transforma la práctica mecánica de los sinfones en un reto de ingeniería lingüística. El alumno debe localizar sílabas en un tapete para formar palabras reales, planificar la ruta del robot Super Doc en un "Cuaderno de Estrategia" (algoritmo escrito) y ejecutar la programación. Durante el trayecto, debe articular cada sílaba donde se detiene el robot. Al finalizar, valida su éxito escaneando un código QR oculto que muestra la imagen de la palabra formada. Si hay un error, el alumno debe realizar un proceso de debugging para identificar si el fallo fue de programación o de lectura. Culmina con la escritura creativa de una oración con la palabra lograda.

Metodologías activas utilizadas:

  • Aprendizaje Basado en el Pensamiento: Al obligar al alumno a realizar una búsqueda léxica y planificación previa antes de la acción.

  • Gamificación: El uso del robot y el sistema de "misiones" y "códigos ocultos" aumenta la motivación intrínseca.

  • Aprendizaje por Descubrimiento / Ensayo-Error: El error se trata como un "bug" informático, eliminando la carga punitiva y fomentando la autonomía.

  • Pensamiento Computacional aplicado: Uso de secuencias lógicas para resolver un problema lingüístico.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
  • La actividad se alinea directamente con el proyecto CITE al:
  • Integrar las STEAM en áreas no técnicas (Audición y Lenguaje).
  • Fomentar el uso crítico y creativo de la tecnología (robótica y QR) para alcanzar objetivos curriculares.
  • Promover la alfabetización digital desde una edad temprana, uniendo la competencia comunicativa con la competencia digital.
Dificultades encontradas:
  • Necesidad de un ajuste inicial en la precisión de los giros del robot sobre el tapete.
  • Dificultad de algunos alumnos para disociar la planificación (escritura del código) de la ejecución (tocar el robot), tendiendo a la impulsividad.
  • Gestión del tiempo en sesiones individuales para completar todas las fases (análisis, programación y escritura).
Trabajo de preparación previa del docente: 3 horas de trabajo previo para:
  • Diseño y elaboración del tapete de cuadrícula con sílabas simples y trabadas distribuidas estratégicamente.
  • Creación de tarjetas con códigos QR vinculados a imágenes de las palabras objetivo.
  • Diseño e impresión del "Cuaderno de Estrategia" o "Fichas de Misión".
  • Configuración y comprobación de la autonomía/carga de los dispositivos (Robot y Tablet para QR).
Horas de trabajo del alumnado en el aula: 4 sesiones de 55 minutos.



viernes, 17 de abril de 2026

CANTIDADES CON SUPER DOC

Objetivo/s principal/es: Lograr que el alumno sea capaz de asociar el número ( 1-69) a la cantidad, logrando reconocer el anterior/posterior, mayor que/ igual que / menor  que, a un número dado.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumno escolarizado en 3º de Educación Primaria. Presenta necesidades educativas especiales con un desfase curricular de dos años y Adaptación curricular.


Descripción de la actividad:

    Se le presenta al alumno una serie de tarjetas que contienen números del 1 al 69 ( números trabajados hasta el momento). Seguidamente se colocan debajo del tapete tarjetas con números. Se le da al alumno una tarjeta con el número, por ejemplo, el 35, y se le pide que busque programando el Super Doc, el número anterior: 34 y el posterior: 35.

    En otra actividad, se le pide al alumno, dado un número que busque uno mayor a ese, igual o menor en el tapete programando el super Doc.

  

Metodologías activas utilizadas: Pensamiento Computacional.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Robótica educativa.


Dificultades encontradas: el alumno debido a sus necesidades educativas especiales tarda un tiempo hasta que aprende a programar el robot Super Doc lo que hace que el tiempo de la actividad se demore más.


Trabajo de preparación previa del docente: 1 hora para hacer tarjetas con números del 1 al 69 por duplicado en el Canva, plastificar, recortar y colocar todo en el tapete


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 2 horas.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: dadas las necesidades educativas especiales del alumno (ACNEE) ha precisado de más tiempo tanto para comprender la actividad como aprender a programar el robot Super Doc.


COMBATIENDO A MISTER PYROX (1º)

Objetivo/s principal/es:

Aprender conocimientos básicos y vocabulario relacionado con el fuego y los bomberos a través de un cuento y su comprensión lectora, así como actividades motivadoras para el alumnado mediante el uso del robot Matatalab. 


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 1⁰ PRIMARIA 


Descripción de la actividad:

    Durante el mes de febrero el alumnado de primero de primaria ha estado trabajando para vencer al villano Mister Pyrox. 

    Para abordar el tema de los incendios y el fuego los alumnos han realizado varias comprensiones lectoras realizadas tanto en español como en inglés. Con ellas han aprendido sobre los bomberos, sus herramientas, el número de teléfono de emergencias, etc. 

    Después hemos utilizado la robótica , en concreto el robot Matatalab el cual ha ido siguiendo los pasos para llegar a apagar el fuego. 


Hemos realizado las siguientes actividades:


-Cuento de bomberos en el que el alumnado del Ciudad de Badajoz es protagonista y actividades de comprensión lectora.


- Profundización sobre el trabajo de los bomberos. Visionado de vídeos.


- Gracias al Robot Matatalab y a las tarjetas manipulativas del cuento, el alumnado guía a Matatalab para moverse por el tablero hasta conseguir acabar el recorrido que permite apagar el fuego.



Metodologías activas utilizadas: ABP, pensamiento computacional, robótica y trabajo cooperativo. 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: robótica. 


Dificultades encontradas: Ninguna 


Trabajo de preparación previa del docente: 2 horas


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 5 horas


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Ninguna 

miércoles, 15 de abril de 2026

CONCIENCIA FONOLÓGICA (sílabas mixtas)

Objetivo/s principal/es:

  • Mejorar la conciencia fonológica de los alumnos para tener una percepción real de los sonidos/letras/sílabas y palabras mejorando de esta manera su proceso de lectoescritura a través del robot Super Doc.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumna de tercero de Educación Primaria con Trastorno de lectoescritura ( dislexia).

Descripción de la actividad: 

    Debido a las dificultades que presenta la alumna en el proceso de lectoescritura, se preparan imágenes visuales de palabras que contengan sílabas mixtas. Dichas  palabras se fragmentan en sílabas. Se forman tarjetas con sílabas para colocar debajo del tapete.

   

    A continuación se presenta a la alumna una imagen, por ejemplo: circo. La alumna reconoce la palabra circo y a continuación programando el Super Doc debe formar la palabra circo, buscando sus sílabas: cir-co en el tapete.

Metodologías activas utilizadas: pensamiento computacional

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Robótica educativa.


Dificultades encontradas:

    La alumna tarda un tiempo hasta que aprende a manejar el robot Super Doc y eso hace que se demore más la realización de la actividad.


Trabajo de preparación previa del docente: Preparar las imágenes de las palabras con el Canva, así como las tarjetas con sílabas, imprimirlas y plastificarlas (2 horas)


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 2 horas.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: ninguna.


miércoles, 8 de abril de 2026

SCHOOL IN FLAMES

Objetivo/s principal/es: Aprender, a través de la robótica y el lenguaje de programación, a evacuar el colegio en caso de incendio. 

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 3ºA

Descripción de la actividad: La actividad ha consistido en la creación de un tapete temático para el uso del robot Matatalab en el aula. El alumnado ha creado sus propias tarjetas de dirección y el tapete, representando las diferentes partes del colegio. Posteriormente, a través del lenguaje instruccional han representado con el robot las posibles vías de evacuación desde nuestra clase hasta las salidas existentes en el colegio. 

Metodologías activas utilizadas: ABP y Pensamiento computacional.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Esta actividad se alinea directamente con el proyecto CITE del centro usando como vehículo el proyecto bilingüe del centro, utilizando el contenido del área de Science y vinculandolo a través del reto mensual para vencer a los villanos de nuestro proyecto de innovación. 

Dificultades encontradas: El alumnado encontró dificultades a la hora de elegir la direccionalidad del robot en determinadas situaciones. 

Trabajo de preparación previa del docente: La preparación previa ha requerido de una hora aproximadamente, para la elección del tamaño de la plantilla del tapete y de las cuadrículas, las cartas de dirección a realizar y la puesta a punto del robot, así como la forma de plantearles el reto mensual, que en este caso, fue la creación de una carta de aviso en el aula.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se ha desarrollado en 3 sesiones de 1 hora.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: En este caso todo el alumnado realiza la actividad al poder realizarla en parejas y durante 3 sesiones.