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lunes, 19 de mayo de 2025

DE LA MANO DE LA TECNOLOGÍA: ROBÓTICA CREATIVA EN SEGUNDO

Durante los meses de abril, mayo y junio, el alumnado de segundo A y B está participado en una actividad semanal de una hora de duración como continuación de la introducción a la robótica que ya tuvieron el curso pasado. 


A lo largo de estas sesiones, se están utilizado diferentes recursos didácticos como el juego de mesa Scottie Go!, el kit de robótica LEGO Spike y la herramienta de programación por bloques Code. Estas actividades han permitido al alumnado adentrarse en el pensamiento computacional de forma lúdica y progresiva, desarrollando habilidades de programación, lógica y trabajo colaborativo. 


La dinámica de trabajo se desarrolla en tres grupos por aula, los cuales van rotando, de forma que cada día trabajan un contenido distinto, y el profesorado está pendiente de las dudas o dificultades que van surgiendo para aclararlas sobre la marcha. 

A la hora de distribuir el trabajo,  María Romero se ha encargado de crear las clases virtuales de CODE, imprimir las tarjetas de acceso a la plataforma y colocar todo el material en cada clase, y junto con Gema Guerrero y Carmen Tabares resolver las pequeñas dudas que van surgiendo dentro del aula en el manejo de los distintos programas.

* Objetivos principales de la actividad:

  • Introducir al alumnado en los conceptos básicos de programación y robótica.

  • Fomentar el pensamiento lógico y la resolución de problemas.

  • Desarrollar la creatividad a través del diseño y la programación de proyectos simples.

  • Potenciar el trabajo en equipo y la colaboración.

  • Familiarizarse con herramientas tecnológicas que promuevan el aprendizaje activo y significativo.

*Elementos tecnológicos utilizados:
    - Tablets 
    - https://code.org/
    - https://spike.legoeducation.com/
    - App Scottie go!

* Tiempo de preparación: 2 horas (colocación de materiales, fichas de Code para iniciar sesiones) María 

* Número de sesiones con el alumnado: 16 sesiones de 1 hora (8 sesiones Gema y María con 2ºA y otras 8 Carmen y María con 2ºB) 

* Tiempo total dedicado: 18 horas

viernes, 7 de febrero de 2025

DIBUJOS COLECTIVOS CON CÓDIGO BINARIO



Tras haber trabajado el código binario, el alumnado de 1º, 2º y 3° sigue realizando distintas propuestas, esta vez, han hecho dibujos colectivos por grupos, de forma que después de rellenar sus folios con sus códigos binarios, tienen que juntarse con su grupo y ser capaz de sacar la imagen correspondiente. De esta forma trabajamos además del pensamiento computacional , la percepción espacial. Además de aprender a interpretar y manipular códigos binarios, los estudiantes también desarrollan habilidades de trabajo en equipo y resolución de problemas, ya que deben colaborar y coordinarse para ensamblar las piezas correctamente y el hecho de que lo hagan de forma manual les permite tener una comprensión más directa y táctil de cómo funciona el código binario. Además, al hacer los dibujos a mano, los estudiantes pueden ver con más claridad cómo cada pequeño cambio en el código afecta a la imagen final.

 * Objetivos de la actividad:

- Comprender la relación entre los códigos binarios y las imágenes digitales.

- Fomentar la colaboración entre los estudiantes para lograr un objetivo común (formar la imagen colectiva).

- Potenciar la comunicación y la organización entre los miembros del grupo para coordinar las piezas y lograr una solución conjunta.

- Desarrollar habilidades para visualizar y manipular información en dos dimensiones, entendiendo cómo el código binario se convierte en una imagen.

- Mejorar la capacidad de identificar patrones espaciales y la relación entre los componentes de una imagen a partir de una secuencia binaria.


* ¿Cómo se ha llevado a cabo? Tras haberles explicado en la sesión anterior el funcionamiento de los códigos binarios, se les planteó el reto de realizarlo de forma colectiva y descubrir la imagen oculta.


* Elementos tecnológicos específicos utilizados: pizarra digital y web: https://www.csunplugged.org/es/topics/binary-numbers/

* Tiempo de preparación: 1 hora (Gema, Carmen y María)

* Número de sesiones con el alumnado: 1 sesión con 1ºA, 3ºA y 3ºB (María), 1 sesión con 2ºA (Gema y María) y una sesión con 2ºB (Carmen y María).

* Tiempo dedicado: 6 sesiones de 1 hora

jueves, 9 de enero de 2025

CÓDIGO BINARIO

Explicamos al alumnado de 1º, 2º y 3° que todos los datos que utiliza una computadora se almacenan usando solo dos valores y se suelen representar con 0 y 1, pero también podrían ser sí y no, blanco y negro, etc. Solo es necesario elegir dos signos bien distintos para que podamos distinguirlos sin ninguna duda. El uso de los dígitos 0 y 1 es tan común que a partir de ellos se inventa una palabra: bit (binary digit), formada por las dos primeras letras y la última letra de dígito binario en inglés y explicamos también la palabra pixel (picture element). Con esta secuencia didáctica hemos trabajado para que los estudiantes se familiaricen con el sistema de numeración binario y sepa "encender=1 o apagar=0" los bits y ser capaz de realizar una imagen, de esta forma, seguimos trabajando el pensamiento computacional.

* Objetivos de la actividad:

- Mostrar cómo las computadoras digitales representan números. 

- Representar números usando solo los símbolos 0 y 1.

* ¿Cómo se ha llevado a cabo? Se explicó al alumnado la formación de imágenes a través de los números 1 y 0, apagando los ceros y formando la respectiva imagen. También se les enseñó a realizar la serie numérica por línea, en función de lo que quieran dibujar.

Finalmente les proporcionamos distintos dibujos que tenían que ir descubriendo mediante el coloreo de los códigos binarios.

* Elementos tecnológicos específicos utilizados: pizarra digital y

web: https://www.csunplugged.org/es/topics/binary-numbers/

* Tiempo de preparación: 1 hora 

* Número de sesiones con el alumnado: 2 sesiones con 1º (María), 2 sesiones 2ºA (Gema y María), 2 sesiones con 2ºB (Carmen y María) y una sesión con 3ºA y 3ºB (María) respectivamente.

* Tiempo dedicado: 9 sesiones de 1 hora

viernes, 22 de noviembre de 2024

CONOCEMOS A MATATALAB





El alumnado de 2ºA y B ya tuvo el año pasado su aproximación a la robótica y la programación, y este año continuamos con nuestra formación. Hemos empezado a conocer el funcionamiento de nuestro robot Matatalab. Lo primero es entender bien cómo se mueve y ser capaz de realizar los retos dentro del tapete de juego, por lo que hemos comenzado trabajando virtualmente para potenciar nuestro pensamiento computacional.

* Objetivos de la actividad:

- Desarrollo de habilidades en programación básica: introducir los conceptos fundamentales de la programación, como secuencias, bucles y condiciones, mediante el uso de bloques visuales.

- Fomento del pensamiento lógico y la resolución de problemas: ayudar a los niños a desarrollar habilidades de resolución de problemas mediante la planificación de rutas y la toma de decisiones.

- Estimulación de la creatividad y la imaginación: permitir a los niños experimentar y crear nuevos desafíos y juegos utilizando el robot y el tapete.

* ¿Cómo se ha llevado a cabo? Se explicó al alumnado la búsqueda en Google de la página en la que tenían que entrar y una vez en el juego, se les fue explicando las funciones de los distintos comandos y los niveles de dificultad.

* Elementos tecnológicos específicos utilizados: tablets, pizarra digital, 

web: https://sites.google.com/view/disanqueku

* Tiempo de preparación: 1 hora 

* Número de sesiones con el alumnado: 3 sesiones con 2ºA (Gema y María) y 3 sesiones con 2ºB (Carmen y María)

* Tiempo dedicado: 7 sesiones de 1 hora