*¿Con qué grupo o grupos de alumnos has utilizado de forma activa las tecnologías educativas? 3ºA y B y 4ºA y B
* ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
Integrar el conocimiento de la higiene, la prevención de enfermedades y la anatomía del sistema musculoesquelético, utilizando el juego, el movimiento y la tecnología inmersiva, para fomentar un modelo de bienestar integral y la conciencia corporal activa en los alumnos.
* Relación con el proyecto presentado: Realidad virtual (gafas 3D)
* ¿Cómo se ha llevado a cabo?
La situación de aprendizaje se desarrolló durante el mes de noviembre bajo el paraguas del proyecto bilingüe de centro“Wellness Village”, siguiendo una secuencia de tres fases principales:
1. Conciencia y Prevención (Fase Inicial)
- Visita especial al hospital.
- Enfoque: dinámica lúdica con el personaje "Mocoman" para desmitificar los centros de salud.
- Resultado: aprendizaje práctico sobre la importancia del lavado de manos y hábitos de higiene como estrategia de prevención de enfermedades estacionales.
2. Anatomía en Acción (Fase Central - Educación Física)
Las clases de Educación Física se transformaron en un laboratorio donde se unieron el movimiento y la memoria anatómica, empleando una variedad de juegos: Carreras de Relevos de Anatomía, bailes ("Movimiento Articular Libre"), Simón Dice... ¡Huesos y Articulaciones!, relevos del puzzle Esqueleto, Stop anatómico, pilla-pilla" articular ...
3. Consolidación Inmersiva (Producto Final)
- Uso de gafas 3D (realidad virtual).
- Los alumnos pudieron interactuar de forma inmersiva con un esqueleto humano a través del programa “Human Anatomy VR”
- Resultados: manipular y quitar los huesos, nombrarlos al interactuar y volver a colocarlos en su lugar correcto, logrando una comprensión tridimensional y práctica de la estructura anatómica.
* Elementos tecnológicos específicos utilizados por el alumnado:
Gafas de realidad virtual
Pizarra Digital interactiva (PDI)
* Elementos preparados previos al trabajo con el alumnado (trabajo del docente):
Imprimir, recortar y plastificar huesos, nombres, esqueletos... Buscar y familiarizarse con el programa “Human Anatomy VR”
* Tiempo dedicado: número de sesiones con el alumnado y tiempo de preparación del docente: 18 horas en total (4 sesiones con cada grupo y 2 horas de preparación previa del docente)


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