miércoles, 6 de mayo de 2026

COMEMOS SANO, COMEMOS HEALTHY

Objetivo/s principal/es: Conocer hábitos saludables a través de la música. Utilizar la IA como medio de expresión musical. Crear canciones.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 6º A y 6º B


Descripción de la actividad: Esta actividad se encuentra relacionada con el proyecto de innovación que se lleva a cabo en este curso escolar en el centro. Concretamente, durante este mes hemos trabajado los hábitos saludables y la concienciación de la ingesta de comida saludable para un mejor funcionamiento de nuestro cuerpo a través de la música. Es por ello que, como resultado, se han creado diferentes canciones mediante la IA “Suno” de diferentes estilos musicales (se han colocado por parejas y cada una de ellas ha creado la canción en un estilo diferente marcado por el profesor: balada, rap, pop, rock etc.) Después, y tras haber escuchado las canciones de nuestros compañeros, hemos decidido cual nos gusta más y hemos aprendido a cantarla por imitación.

Metodologías activas utilizadas: Aprendizaje cooperativo. Desing thinking. Pensamiento computacional.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Hemos utilizado herramientas digitales como el portatil y el uso de Software específico como la aplicación SUNO.


Dificultades encontradas: Al ser la sesión de música una hora a la semana en este curso, de una semana a otra al alumnado se le olvidaban los auriculares para poder escuchar lo creado.


Trabajo de preparación previa del docente: Manejo de la aplicación Suno. Decisión y repartición  de estilos musicales.. Trabajo específico de hábitos saludables.


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 4 horas en cada grupo. En total 8; Una sesión para explicar el trabajo, realizar parejas según diferentes criterios, asignar estilo musical a cada una de las parejas y hablar de hábitos saludables y comida sana. Dos sesiones para la elaboración y elección de las canciones mediante la IA (estaba programada una pero muchas parejas no acabaron a tiempo y tuvimos que alargarlo). Una sesión final para la elección de la canción que más se ajusta a nuestro propósito, aprendizaje y canto conjunto.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: No se han encontrado dificultades.





Aquí una selección de las canciones creadas con diferentes estilos musicales: 


https://suno.com/s/6iMahAbAff2jgupj


https://suno.com/song/dc0f11db-eed0-4aa0-a02d-5f38992876b0


https://suno.com/s/7MHMlLyX1H0cXd0y


https://suno.com/s/iPYSJuhhFVlleAGd


https://suno.com/s/gyp6qr6vN4H0TcK1


https://suno.com/s/HEeY0ABYL1RFEVTb 


https://suno.com/s/t3iTcityFH9gaWms 

lunes, 20 de abril de 2026

OPERACIÓN SÚPER TRABA-DOC

    Intervención en Sílabas Trabadas mediante Robótica Educativa y Pensamiento Computacional.

Objetivo/s principal/es:
  • Competencia Lingüística: Consolidar la articulación, lectura y escritura de sílabas trabadas, eliminando errores de omisión en la articulación de las mismas.
  • Pensamiento Computacional: Desarrollar la capacidad de descomposición de tareas, creación de algoritmos de movimiento y depuración de errores (debugging).
  • Funciones Ejecutivas: Fortalecer la planificación estratégica, la memoria de trabajo y la automonitorización durante la resolución de problemas.
  • Competencia Digital: Integrar el uso de robótica (Super Doc) y códigos QR como herramientas de validación y autoevaluación.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 1º, 3º, 5º de Educación Primaria (específicamente orientado a la intervención en el área de Audición y Lenguaje).
Descripción de la actividad:

    La actividad transforma la práctica mecánica de los sinfones en un reto de ingeniería lingüística. El alumno debe localizar sílabas en un tapete para formar palabras reales, planificar la ruta del robot Super Doc en un "Cuaderno de Estrategia" (algoritmo escrito) y ejecutar la programación. Durante el trayecto, debe articular cada sílaba donde se detiene el robot. Al finalizar, valida su éxito escaneando un código QR oculto que muestra la imagen de la palabra formada. Si hay un error, el alumno debe realizar un proceso de debugging para identificar si el fallo fue de programación o de lectura. Culmina con la escritura creativa de una oración con la palabra lograda.

Metodologías activas utilizadas:

  • Aprendizaje Basado en el Pensamiento: Al obligar al alumno a realizar una búsqueda léxica y planificación previa antes de la acción.

  • Gamificación: El uso del robot y el sistema de "misiones" y "códigos ocultos" aumenta la motivación intrínseca.

  • Aprendizaje por Descubrimiento / Ensayo-Error: El error se trata como un "bug" informático, eliminando la carga punitiva y fomentando la autonomía.

  • Pensamiento Computacional aplicado: Uso de secuencias lógicas para resolver un problema lingüístico.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
  • La actividad se alinea directamente con el proyecto CITE al:
  • Integrar las STEAM en áreas no técnicas (Audición y Lenguaje).
  • Fomentar el uso crítico y creativo de la tecnología (robótica y QR) para alcanzar objetivos curriculares.
  • Promover la alfabetización digital desde una edad temprana, uniendo la competencia comunicativa con la competencia digital.
Dificultades encontradas:
  • Necesidad de un ajuste inicial en la precisión de los giros del robot sobre el tapete.
  • Dificultad de algunos alumnos para disociar la planificación (escritura del código) de la ejecución (tocar el robot), tendiendo a la impulsividad.
  • Gestión del tiempo en sesiones individuales para completar todas las fases (análisis, programación y escritura).
Trabajo de preparación previa del docente: 3 horas de trabajo previo para:
  • Diseño y elaboración del tapete de cuadrícula con sílabas simples y trabadas distribuidas estratégicamente.
  • Creación de tarjetas con códigos QR vinculados a imágenes de las palabras objetivo.
  • Diseño e impresión del "Cuaderno de Estrategia" o "Fichas de Misión".
  • Configuración y comprobación de la autonomía/carga de los dispositivos (Robot y Tablet para QR).
Horas de trabajo del alumnado en el aula: 4 sesiones de 55 minutos.



viernes, 17 de abril de 2026

CANTIDADES CON SUPER DOC

Objetivo/s principal/es: Lograr que el alumno sea capaz de asociar el número ( 1-69) a la cantidad, logrando reconocer el anterior/posterior, mayor que/ igual que / menor  que, a un número dado.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumno escolarizado en 3º de Educación Primaria. Presenta necesidades educativas especiales con un desfase curricular de dos años y Adaptación curricular.


Descripción de la actividad:

    Se le presenta al alumno una serie de tarjetas que contienen números del 1 al 69 ( números trabajados hasta el momento). Seguidamente se colocan debajo del tapete tarjetas con números. Se le da al alumno una tarjeta con el número, por ejemplo, el 35, y se le pide que busque programando el Super Doc, el número anterior: 34 y el posterior: 35.

    En otra actividad, se le pide al alumno, dado un número que busque uno mayor a ese, igual o menor en el tapete programando el super Doc.

  

Metodologías activas utilizadas: Pensamiento Computacional.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Robótica educativa.


Dificultades encontradas: el alumno debido a sus necesidades educativas especiales tarda un tiempo hasta que aprende a programar el robot Super Doc lo que hace que el tiempo de la actividad se demore más.


Trabajo de preparación previa del docente: 1 hora para hacer tarjetas con números del 1 al 69 por duplicado en el Canva, plastificar, recortar y colocar todo en el tapete


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 2 horas.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: dadas las necesidades educativas especiales del alumno (ACNEE) ha precisado de más tiempo tanto para comprender la actividad como aprender a programar el robot Super Doc.


COMBATIENDO A MISTER PYROX (1º)

Objetivo/s principal/es:

Aprender conocimientos básicos y vocabulario relacionado con el fuego y los bomberos a través de un cuento y su comprensión lectora, así como actividades motivadoras para el alumnado mediante el uso del robot Matatalab. 


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 1⁰ PRIMARIA 


Descripción de la actividad:

    Durante el mes de febrero el alumnado de primero de primaria ha estado trabajando para vencer al villano Mister Pyrox. 

    Para abordar el tema de los incendios y el fuego los alumnos han realizado varias comprensiones lectoras realizadas tanto en español como en inglés. Con ellas han aprendido sobre los bomberos, sus herramientas, el número de teléfono de emergencias, etc. 

    Después hemos utilizado la robótica , en concreto el robot Matatalab el cual ha ido siguiendo los pasos para llegar a apagar el fuego. 


Hemos realizado las siguientes actividades:


-Cuento de bomberos en el que el alumnado del Ciudad de Badajoz es protagonista y actividades de comprensión lectora.


- Profundización sobre el trabajo de los bomberos. Visionado de vídeos.


- Gracias al Robot Matatalab y a las tarjetas manipulativas del cuento, el alumnado guía a Matatalab para moverse por el tablero hasta conseguir acabar el recorrido que permite apagar el fuego.



Metodologías activas utilizadas: ABP, pensamiento computacional, robótica y trabajo cooperativo. 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: robótica. 


Dificultades encontradas: Ninguna 


Trabajo de preparación previa del docente: 2 horas


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 5 horas


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Ninguna 

miércoles, 15 de abril de 2026

CONCIENCIA FONOLÓGICA (sílabas mixtas)

Objetivo/s principal/es:

  • Mejorar la conciencia fonológica de los alumnos para tener una percepción real de los sonidos/letras/sílabas y palabras mejorando de esta manera su proceso de lectoescritura a través del robot Super Doc.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumna de tercero de Educación Primaria con Trastorno de lectoescritura ( dislexia).

Descripción de la actividad: 

    Debido a las dificultades que presenta la alumna en el proceso de lectoescritura, se preparan imágenes visuales de palabras que contengan sílabas mixtas. Dichas  palabras se fragmentan en sílabas. Se forman tarjetas con sílabas para colocar debajo del tapete.

   

    A continuación se presenta a la alumna una imagen, por ejemplo: circo. La alumna reconoce la palabra circo y a continuación programando el Super Doc debe formar la palabra circo, buscando sus sílabas: cir-co en el tapete.

Metodologías activas utilizadas: pensamiento computacional

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Robótica educativa.


Dificultades encontradas:

    La alumna tarda un tiempo hasta que aprende a manejar el robot Super Doc y eso hace que se demore más la realización de la actividad.


Trabajo de preparación previa del docente: Preparar las imágenes de las palabras con el Canva, así como las tarjetas con sílabas, imprimirlas y plastificarlas (2 horas)


Horas de trabajo del alumnado en el aula: 2 horas.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: ninguna.


viernes, 10 de abril de 2026

BYE BYE LADY PANIC

 Objetivo/s principal/es:
  • Adquirir conocimientos sobre las distintas formas de actuar ante diferentes  emergencias sanitarias.

  • Crear estrofas de canciones relacionadas con las diferentes emergencias sanitarias con  la ayuda de la inteligencia artificial (Suno).

  • Dramatizar las diferentes emergencias sanitarias en un videoclip.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Segundo de primaria

Descripción de la actividad

    Durante el mes de marzo el alumnado de segundo de primaria ha estado trabajando para vencer a la villana Lady Panic a través de la creación de una canción con inteligencia artificial.

Para ello hemos seguido los siguientes pasos:

- Visionado y lectura de videos y textos sobre cómo actuar en caso de emergencias sanitarias: heridas, golpes, mareos, desmayos.


- Grabación de escenas recreando las diferentes situaciones que pueden producirse.


- Elaboración en grupo de las diferentes estrofas de la canción.


- A través de la aplicación de inteligencia artificial SUNO, hemos subido las

estrofas elaboradas por el alumnado a través de la cual hemos generado la canción.


- Finalmente con un generador de videos hemos enlazado todos las escenas grabadas junto con la canción elaborada para conseguir como producto final un video-clip.



Metodologías activas utilizadas: 

ABP. Trabajo cooperativo. Inteligencia artificial.


Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Uso de la inteligencia artificial: SUNO


Dificultades encontradas: Ninguna


Trabajo de preparación previa del docente: 5

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 5

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: ninguna



miércoles, 8 de abril de 2026

SCHOOL IN FLAMES

Objetivo/s principal/es: Aprender, a través de la robótica y el lenguaje de programación, a evacuar el colegio en caso de incendio. 

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 3ºA

Descripción de la actividad: La actividad ha consistido en la creación de un tapete temático para el uso del robot Matatalab en el aula. El alumnado ha creado sus propias tarjetas de dirección y el tapete, representando las diferentes partes del colegio. Posteriormente, a través del lenguaje instruccional han representado con el robot las posibles vías de evacuación desde nuestra clase hasta las salidas existentes en el colegio. 

Metodologías activas utilizadas: ABP y Pensamiento computacional.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Esta actividad se alinea directamente con el proyecto CITE del centro usando como vehículo el proyecto bilingüe del centro, utilizando el contenido del área de Science y vinculandolo a través del reto mensual para vencer a los villanos de nuestro proyecto de innovación. 

Dificultades encontradas: El alumnado encontró dificultades a la hora de elegir la direccionalidad del robot en determinadas situaciones. 

Trabajo de preparación previa del docente: La preparación previa ha requerido de una hora aproximadamente, para la elección del tamaño de la plantilla del tapete y de las cuadrículas, las cartas de dirección a realizar y la puesta a punto del robot, así como la forma de plantearles el reto mensual, que en este caso, fue la creación de una carta de aviso en el aula.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se ha desarrollado en 3 sesiones de 1 hora.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: En este caso todo el alumnado realiza la actividad al poder realizarla en parejas y durante 3 sesiones.