*¿Con qué grupo o grupos de alumnos has utilizado de forma activa las tecnologías educativas? 3ºA y 5ºB
* ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
Integrar el uso de la tecnología mediante el escaneo de códigos QR con tablet para acceder a las pistas.
Fomentar la comprensión lectora mediante la lectura de adivinanzas, acertijos y pistas relacionadas con Halloween y objetos del aula.
Desarrollar la expresión oral al comentar ideas con compañeros y docente para descifrar las pistas.
Ampliar el vocabulario relacionado con la temática de Halloween.
Potenciar la coordinación comunicativa y el trabajo en equipo, al negociar, tomar decisiones y colaborar para encontrar las piezas del puzzle.
Estimular la atención, concentración y memoria lingüística al recordar pistas anteriores y relacionarlas con las piezas correspondientes.
Favorecer la resolución de problemas y pensamiento lógico al interpretar las pistas y deducir la ubicación de las piezas del puzzle.
Promover la motivación y el disfrute del aprendizaje mediante una actividad lúdica y temática de Halloween.
* Relación con el proyecto presentado: Robótica
* ¿Cómo se ha llevado a cabo?
¡Preparados para una aventura embrujada! En esta dinámica de Halloween, los alumnos del aula de Audición y Lenguaje siguen pistas fantasmales escondidas por el aula para recolectar las piezas de un puzle embrujado. La tecnología es su varita mágica, ya que los niños descubren las pistas mediante códigos QR que escanean con tablet, encontrando adivinanzas, acertijos y mensajes secretos relacionados con calabazas, fantasmas, brujas y objetos del aula encantada. Durante la actividad, los estudiantes ejercitan sus hechizos de lenguaje: leen y comprenden pistas, hablan con sus compañeros para descifrar enigmas, aprenden palabras nuevas del mundo de Halloween y coordinan sus movimientos como verdaderos equipos de cazadores de fantasmas. Además, ponen a prueba su memoria y atención para recordar pistas anteriores y relacionarlas con las piezas del puzzle.
Cuando todas las piezas están reunidas, arman el puzzle encantado, revelando una imagen sorpresa que cierra la aventura dando acceso al sombrero encantado lleno de premios para aquellos alumnos que consigan superar el reto.
* Elementos tecnológicos específicos utilizados por el alumnado:
Tablet para que los estudiantes escaneen los códigos QR.
Códigos QR previamente generados con adivinanzas, acertijos y frases relacionadas con Halloween.
* Elementos preparados previos al trabajo con el alumnado (trabajo del docente):
Códigos QR previamente generados con adivinanzas, acertijos y frases relacionadas con Halloween.
Piezas del puzzle temático de Halloween, distribuidas en diferentes lugares del aula.
Sombrero con premios relacionados con la temática
* Tiempo dedicado: número de sesiones con el alumnado y tiempo de preparación del docente: 5 total. (3 con el alumnado y 2 de preparación)

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