viernes, 30 de mayo de 2025

TALLER EXPERIMENTOS III

Este taller se ha desarrollado durante la clase de Science aprovechando que teníamos ya hecha la mezcla en la botella de agua y aceite. 
Durante varias sesiones se ha pedido que traigan ellos sus propios experimentos, y se ha realizado una votación para poner en práctica el experimento ganador. 
El experimento ganador fue la “Lámpara de Lava”, por lo que vamos a realizar el efecto lámpara de lava en clase.

Materiales: 
Aceite, Agua y Colorante usaremos témpera.

En este caso usamos la mezcla en la botella de plástico que ya teníamos preparada.
Una pastilla efervescente. 

¿Qué alumnado ha participado? 
Todo el alumnado de tercero A. 22 alumnos 

Docente implicado: Rosa Mancebo
*Objetivo principal de la actividad:
-Desarrollar la curiosidad científica
-Experimentar con sustancias líquidas.
-Observar lo que ocurre.
-Fomentar la curiosidad científica. 
-Establecer conclusiones a partir de la observación directa. 

*Elementos tecnológicos específicos utilizados: móvil para grabar, ordenador y canva para editar video y pantalla para explicaciones y análisis en el cuaderno de lo que está pasando durante el experimento.


*Materiales necesarios: agua, aceite, un bote transparente, en este caso hemos usado una botella de plástico. Pastilla efervescente.
* Tiempo dedicado: 4 horas en total.
Una sesión de una hora, para explicar y preparar los materiales. 1 hora
Una sesión para realizar el experimento y tomar notas de las observaciones. 1 hora 
*Tiempo de preparación. 2 horas
Una sesión de trabajo y preparación docente. 
* Número de sesiones con el alumnado: 2 sesiones.
En una primera sesión realizamos el experimento y en la segunda recordamos y escribimos en el cuaderno de clase el experimento.
Estas cuatro sesiones no incluyen el tiempo dedicado a investigar cada uno su experimento, ni a explicarlo en clase de forma individual, ni tampoco a la votación para ver cual experimento se ponía en práctica.

jueves, 29 de mayo de 2025

VIAJE EN EL TIEMPO CON MATATALAB

La clases de 4ºA y 4ºB han realizado una actividad interdisciplinar combinando Historia y
robótica educativa. El alumnado ha trabajado los principales periodos de la Prehistoria y el
inicio de la Edad Antigua (Paleolítico, Neolítico, Edad de los Metales y Edad Antigua) mediante una dinámica de exploración guiada con el robot Matatalab.
Durante la sesión, los alumnos y alumnas debían escuchar una pista o pregunta relacionada con modos de vida, inventos o elementos culturales de cada periodo, identificar a qué etapa pertenecía y programar al robot para que se desplazara hasta la imagen correspondiente.
La actividad ha favorecido el aprendizaje activo, la consolidación de los contenidos históricos y la iniciación al pensamiento computacional.
La actividad ha sido diseñada por Rocío y Antonio que se han encargado de elaborar los
materiales necesarios así como del diseño de la actividad.
*Objetivos didácticos:
- Identificar y diferenciar los principales periodos de la Prehistoria y la Edad Antigua.
-  Comprender características de la vida en el Paleolítico, Neolítico, Edad de los Metales y Edad Antigua.
- Fomentar el pensamiento lógico mediante la programación de recorridos con Matatalab.
- Trabajar en equipo para resolver retos relacionados con el contenido histórico.
- Integrar el uso de herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

*Elementos tecnológicos utilizados: robot Matatalab (consola, torre y bloques de dirección), tablet o móvil para documentar la actividad con fotografías o vídeos.
* Tiempo de preparación: 2 horas 
* Sesiones con el alumnado: 1 sesión Antonio con 4ºA y otra Rocío con 4ºB con cada curso.
* Tiempo dedicado: 4 horas.

martes, 27 de mayo de 2025

TALLER DE EXPERIMENTOS II

Este taller está diseñado para despertar la curiosidad de los pequeños científicos y enseñarles conceptos básicos del método cientifico y de las propiedades de la materia de una manera vivencial.

1: Observación Inicial: Echamos aceite en un recipiente y posteriormente, respondemos a la pregunta ¿qué va a pasar?


2.- Elaboración de Hipótesis: 

Hipótesis 1: Se mezclan o no se mezclan. Casi todos decían que no se mezclarían. Añadimos agua encima y observamos como el agua se va abajo. Explicamos lo que ha pasado. El agua y el aceite no se mezclan.

Nuevo desafío: si añado témpera morada, ¿Se pondrá el aceite morado?¿sé pondrá el agua morada?

Hipótesis 2: Todo se pondrá morado. Solo el agua. Solo el aceite.

Nuevo desafío y observación del comportamiento de los líquidos: ¿Y si los agito qué pasará?

Hipótesis 3: Se mezclan, contestan todos. Los agito, y observamos cómo una vez mezclados los dos líquidos, vuelven poco a poco a separarse. Después explico que esto se debe a la diferencia en la densidad y a las propiedades moleculares de cada líquido.

3.- ·Elaboración de conclusiones: el agua y el aceite no se mezclan porque aunque son líquidos, tienen una densidad diferente.

*Qué alumnado ha participado? todo el alumnado de 3ºA (22 alumnos)


* Objetivo principal de la actividad:

    -Conocer el método científico.

    - Observar las propiedades físicas del aceite y el agua.

    - Fomentar la curiosidad científica

    - Elaborar hipótesis.

    - Establecer conclusiones a partir de la observación directa.

* Elementos tecnológicos específicos utilizados: pizarra digital para explicar el método científico.

* Materiales necesarios: agua, aceite, un bote transparente, en este caso hemos usado una botella de plástico vacía.

•Tiempo de preparación: 1 sesión de trabajo y preparación docente.

•Número de sesiones con el alumnado: 1 sesión

* Tiempo total dedicado: 2 horas

jueves, 22 de mayo de 2025

LEEMOS CON MATATALAB

En el aula de Audición y Lenguaje, alumnos de primero de primaria practican la lectura de palabrasy la velocidad lectora de la mano de Matatalab. Para realizar la actividad se ha creado un panel de robótica con distintas palabras cotidianas junto con dos dados con las imágenes que las representan.




El alumnado, tras lanzar el dado, debía encontrar en el panel (lo más rápido posible) la palabra relacionada y dirigir a Matatalab hacia la misma. De esta forma lúdica hemos trabajado además la conciencia fonológica, silábica y sintáctica reconociendo fonemas iniciales, contando sílabas y creando oraciones con las palabras dadas a la vez que afianzamos nociones relacionadas con el espacio y la direccionalidad.


* Objetivos principales de la actividad:

-  Afianzar vocabulario.

- Mejorar el seguimiento de instrucciones.

- Incrementar la capacidad de atención.

- Mejorar la velocidad lectora y reconocimiento y lectura de palabras.

- Desarrollar habilidades metalingüísticas.

- Usar las nuevas tecnologías de forma educativa.

* Elementos tecnológicos utilizados:

- Panel robótico. 

- Matatalab.

- Dados de vocabulario.

* Tiempo de preparación: 1 sesión de preparación, investigación y búsqueda e impresión de las imágenes

* Número de sesiones con el alumnado. 2 sesiones.

* Tiempo total dedicado: 3 horas

COMPONIENDO CON SUNO

El alumnado de 6ºB ha realizado composiciones musicales mediante la app Suno. Para ello, y una vez introducidos en la actividad, hemos propuesto y realizado con la totalidad de la clase canciones con diferentes ritmos musicales y temáticas. Una vez familiarizados con la app, se ha dejado tiempo para que ellos sean los propios creadores de sus composiciones musicales, dando como resultado canciones tan divertidas como las que adjuntamos, cada una adaptada al estilo musical favorito de cada pareja.

¿Cómo se ha llevado a cabo? En primer lugar, nos hemos familiarizado con la app el conjunto de la clase. Para ello hemos investigado en la app y hemos creado una canción con ritmo y temática propuesto por todos. En segundo lugar, han sido ellos los que con libertad guiada han realizado sus propias melodías. En última instancia, me han enviado aquellas con las que se sentían más identificados.

Relación con el proyecto presentado. Hemos introducido las nuevas tecnologías en nuestra práctica musical, descubriendo con ello una nueva forma de hacer música.

Enlaces a resultados de algunas creaciones musicales

https://suno.com/s/RLca9yUVSKPl7aob

https://suno.com/s/ZWNPlBa8EtFCrf9P

https://suno.com/s/gRnEjXJ8HOR9SlAR 

* Objetivo principal de la actividad:

- Creación de canciones musicales mediante un medio alternativo al convencional

- Utilización de las nuevas tecnologías para el desarrollo de la práctica musical.

* Elementos tecnológicos específicos utilizados:

- Tablets del alumnado.

- Auriculares.

- Panel digital.

* Tiempo de preparación. 1 sesión de preparación, investigación y manejo de la app más 1 sesión de programación.

* Número de sesiones con el alumnado. 2 sesiones.

* Tiempo total dedicado: 4 horas

lunes, 19 de mayo de 2025

DE LA MANO DE LA TECNOLOGÍA: ROBÓTICA CREATIVA EN SEGUNDO

Durante los meses de abril, mayo y junio, el alumnado de segundo A y B está participado en una actividad semanal de una hora de duración como continuación de la introducción a la robótica que ya tuvieron el curso pasado. 


A lo largo de estas sesiones, se están utilizado diferentes recursos didácticos como el juego de mesa Scottie Go!, el kit de robótica LEGO Spike y la herramienta de programación por bloques Code. Estas actividades han permitido al alumnado adentrarse en el pensamiento computacional de forma lúdica y progresiva, desarrollando habilidades de programación, lógica y trabajo colaborativo. 


La dinámica de trabajo se desarrolla en tres grupos por aula, los cuales van rotando, de forma que cada día trabajan un contenido distinto, y el profesorado está pendiente de las dudas o dificultades que van surgiendo para aclararlas sobre la marcha. 

A la hora de distribuir el trabajo,  María Romero se ha encargado de crear las clases virtuales de CODE, imprimir las tarjetas de acceso a la plataforma y colocar todo el material en cada clase, y junto con Gema Guerrero y Carmen Tabares resolver las pequeñas dudas que van surgiendo dentro del aula en el manejo de los distintos programas.

* Objetivos principales de la actividad:

  • Introducir al alumnado en los conceptos básicos de programación y robótica.

  • Fomentar el pensamiento lógico y la resolución de problemas.

  • Desarrollar la creatividad a través del diseño y la programación de proyectos simples.

  • Potenciar el trabajo en equipo y la colaboración.

  • Familiarizarse con herramientas tecnológicas que promuevan el aprendizaje activo y significativo.

*Elementos tecnológicos utilizados:
    - Tablets 
    - https://code.org/
    - https://spike.legoeducation.com/
    - App Scottie go!

* Tiempo de preparación: 2 horas (colocación de materiales, fichas de Code para iniciar sesiones) María 

* Número de sesiones con el alumnado: 16 sesiones de 1 hora (8 sesiones Gema y María con 2ºA y otras 8 Carmen y María con 2ºB) 

* Tiempo total dedicado: 18 horas

martes, 13 de mayo de 2025

VIAJE A LOS MONUMENTOS DE PARÍS


Con relación a nuestra asignatura, el francés, hemos querido introducir algo de arte y cultura a través de los monumentos de París, para que además de aprender su lengua conozcan algo más sobre Francia. Durante el proyecto realizado en la clase de francés, los estudiantes exploraron los monumentos de París a través de diferentes actividades. 


Primero, se les presentó un vídeo sobre la ciudad de París para contextualizarlos y despertar su interés. Luego, cada alumno recibió la tarea de investigar un monumento específico, buscando información e imágenes para preparar su exposición en clase, utilizando herramientas como Lapbook o Canva. 




En sesiones posteriores, trabajamos con fotografías de los monumentos, ayudando a los niños a asociar las imágenes con los nombres correctos, fortaleciendo así su conocimiento cultural y lingüístico. Para finalizar, incorporamos la tecnología con nuestro robot MATATALAB, en el que el alumnado tenía que buscar y localizar su monumento asignado usando el robot, lo que además de divertido, promovió habilidades de búsqueda y orientación.

Sesión 1: Presentación del vídeo, exposición, explicación y consultas, así como el reparto de monumentos.

Sesión 2 y 3 : Exposición individual de los trabajos realizados.

Sesión 4: Relacionar tarjetas de monumentos (imágenes) con su correspondiente monumento.


Sesión 5: Trabajo con robot Matatalab


Aunque el trabajo de la exposición de los proyectos lo hemos realizado con los cursos de 3A y B, 4A y B, 5A y B, 6A y B, ha sido con 3B que hemos podido llevar a cabo la actividad final de trabajar con el robot Matatalab hasta la fecha, pero trabajaremos igualmente en las sesiones siguientes con 3A.


¡Una experiencia educativa completa y entretenida que ha despertado el interés de nuestros alumnos por conocer París!


* Objetivos principales de la actividad:

- Reconocer los principales monumentos de la ciudad de París.

- Ser capaz de desenvolverse en francés con estructuras básicas.

- Manejar el MATATALAB y pequeña introducción a la robótica.

* Elementos tecnológicos utilizados: 

- Pizarra digital para realizar la búsqueda de los monumentos a través de Google.

- Lapbook

- Canva

- Robot Matatalab

* Tiempo de preparación: 3 horas (selección monumentos para su impresión, nombres de los monumentos, impresión, plastificar y recortar) y preparación de Matatalab.

* Número de sesiones con el alumnado: 5 sesiones de 1 hora

* Tiempo total dedicado: 8 horas